Livre de 180 pages couleur à couverture rigide.
Control Group est un recueil de scénarios pour Delta Green se déroulant dans la première moitié des années 2010. Trois d'entre eux sont prévus pour des personnages n'appartenant pas à cette organisation. Le dernier met en scène une équipe d'agents de Delta Green, peut-être les survivants des scénarios précédents recrutés par celle-ci à la suite de leurs expériences.
L'ouvrage s'ouvre sur trois pages déroulant crédits, introduction présentant le contenu du livre et sommaire. Chacun des scénarios qui suit présente l'histoire que vivent les enquêteurs, avec des développements expliquant les procédures et outils utilisés dans chaque situation (l'entraînement dans Blacksat, ou l'utilisation des combinaisons Hazmats dans Sick Again, par exemple), puis quelques documents en guise d'aides de jeu, les fiches des PNJ et, pour les trois premiers, un assortiment de personnages prétirés adaptés à chaque scénario (5 pour le premier scénario, 6 pour les deu suivants).
Blacksat (28 pages) a pour protagonistes un groupe d'apprentis astronautes, ayant suivi les formations de la NASA et attendant leur première excursion dans l'espace. Celle-ci vient lorsqu'ils sont chargés d'escorter deux scientifiques qui doivent se rendre en orbite pour réparer un satellite militaire ayant besoin d'un recalibrage qui ne peut s'effectuer que manuellement. Ils vont devoir prendre quelques jours d'entraînement avec leurs deux compagnons avant de partir dans une navette. Bien évidemment, une fois en orbite, ils vont pouvoir se rendre compte que cette mission n'est pas aussi limpide qu'on la leur a présentés. Et s'ils ne s'en rendent pas compte, leur situation risque de devenir fort précaire.
Night Visions (36 pages) met en scène des soldats stationnés depuis 6 mois dans le nord de la province de Kunar en Afghanistan. Ils sont chargés par leur officier d'escorter une représentante du Département d'Etat envoyée pour négocier la coopération d'une tribu locale, vivant passablement recluse, les Gaths, dans la lutte contre les Talibans. Une fois sur place, les soldats devront apprendre à faire avec les usages des Gaths pour faciliter la tâche de leur supérieure, y compris une croyance rituelle en une sorte de divinité nommée Abidleth dont les fils protègent la vallée des Gaths
Sick Again (56 pages) voit un groupe de chercheurs travaillant avec le CDC envoyés à Hudson's Well (Arizona) où une série de patients ont été accueillis à l'hôpital, souffrant apparemment tous d'une même pathologie, en présentant en tous cas les mêmes symptômes alarmants, sachant que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu. Trouver ce qui a provoqué l'apparition de cette pathologie va demander du travail, un intérêt pour le travail de scientifiques locaux pour peut-être arriver au patient zero
Wormwood Arena (57 pages) commence lorsqu'un analyste de la NSA collaborant avec Delta Green (la version Programme) repère sur un flyer un dessin dont la géométrie lui paraît suspecte. Le flyer est une propagande pour un programme de self-développement appelé Harmonic Bliss (Béatitude Harmonieuse), aux allures qui se rapprocheraient d'une secte. Les dirigeants de cette organisation vivent dans une ferme du Kansas, invités par ses propriétaires disparus depuis. Une enquête du FBI est en cours concernant cette disparition et les agents seront délégués à l'agent spécial menant celle-ci. Ils vont devoir commencer par infiltrer la ferme pour en tirer des informations. Celles qu'ils pourront obtenir les amèneront probablement à un site abandonné depuis un grave accident des années plus tôt; et ce qu'ils y trouveront se révèlera fort dangereux.
Cette fiche a été rédigée le 13 septembre 2019. Dernière mise à jour le 23 octobre 2019.
J'ai fait jouer tous ces scénarios prévus pour de nouveaux joueurs (mais en fait adaptés pour des joueurs expérimentés, la preuve c'est ce que j'ai fait), diversifiés, pleins d'aides de jeu pratiques à imprimer avant, alors je liste :
Blacksat fut une expérience de fou, on a fait attention à bien jouer l'entraînement et le huit-clos pour aller dans l'espace, les doutes, puis ensuite le décollage et son stress, minute par minute, le scénario offre beaucoup de détails utiles. Un des meilleurs souvenirs DG, prétirés obligatoires, je conseille vivement ! Il intègre quelques liens sur les secrets de DG, si vous voulez aller là dedans.
Night Visions est un scénario plus traditionnel, avec des prétirés militaires qui arrivent dans un village de cannibales. Pas le plus fin, mais si vous enchaînez comme moi les enquêtes aux USA, ça change et c'est efficace : un scénario qui se terminera probablement par un total party kill mais qui traite à sa manière du choc des cultures (ahahahahah).
Sick Again est un postulat super intéressant : les joueurs incarnent des médecins ou des gens qui gèrent les médecins qui vont plancher sur une maladie aux origines aliens. La bonne idée du scénario, c'est qu'en fonction du temps et des mesures de protection qu'ils prennent, la maladie se répandra dans le monde à différentes échelles. Dans notre histoire, la pandémie s'est diffusée dans certaines villes et depuis, j'y fait référence régulièrement dans d'autres scénarios.
Wormwood Arena est un classique, une secte à investiguer avec plein de PNJ. Ce fut un échec complet pour mon groupe, même si sans morts, car il y a une secte qui en fait est plutôt innocente et derrière une piste un peu cachée, genre diversion, qu'il ne faut pas rater ou tout se barre en couilles.
Bref un excellent recueil que je conseille vivement !
Critique écrite en octobre 2024.
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