Contenu | Menu | Recherche

Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Stern Wird Fallen (Ein)

.

Références

  • Gamme : Degenesis
  • Sous-gamme : Degenesis - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sighpress-Verlag
  • Langue : allemand
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 96 pages à couverture souple.

Description

Livret ayant précédé le livre de base, où est décrit les bases de ce qui deviendra le jeu complet actuel. Il est, selon les termes mêmes du site de l'éditeur, pour les fans du jeu. Le système de règle décrit n'est plus compatible avec celui du livre de base.

 

Après une introduction de 2 pages sur le monde, dix pages expliques les règles de jeux, neuf de background sur la région de Ramein, suivi d'un scénario de 65 pages qui décrit une quête en trois actes à travers la région décrite dans la partie background.

Le premier acte permet de mettre en place les éléments de la campagne. Les PJ sont les hôtes de la "Hand Deis", une tribu nomade parcourant une plaine aride à la recherche de sa nourriture quotidienne. Lors d'une expédition de chasse, les personnages sont les témoins de la chute d'un corps lumineux. En revenant vers le campement, ils découvrent un homme perdu au milieu d'un champ de ruines. Il erre et se fait attaquer par des chiens sauvages. Sans l'intervention des personnages, il est perdu. Une fois dans les mains de ceux-ci, il leur apprend qu'il est un cryo-dormeur, un survivant d'un temps qui n'est plus et qu'il ne sait vraiment pas où il en est. Une fois de retour au camp, la troupe est immédiatement appelée par le shaman de la tribu, personnage assez incompréhensible, aux yeux cousus, mais à la capacité de perception étonnante. Il est le dépositaire de l'histoire et du savoir de la tribu.

Le groupe fait le récit de ce qui leur est arrivé. Alors le shaman se met à réciter une ancienne prophétie, que les personnages devront accomplir. Après quelques préparatifs, le groupe part dans la direction de la chute de l'étoile. Après un passage vers quelques endroits particulier comme le bunker où s'est réveillé le cryo-dormeur qui accompagne maintenant les personnages, le groupe arrive à la frontière de la région de Ramein (décrite dans la partie background du livret). Avant d'arriver à la frontière, les joueurs croisent des psychonautes. L'attitude qu'ils auront à leur égard sera déterminante pour la suite de l'histoire.

Une fois la frontière, gardée par des patrouilles et de nombreux corps empalés, passée, les PJ devront explorer la région afin de se faire une idée correcte de la situation politique, des forces en présence et découvrir où se situe de le coeur de l'étoile. Ceci constitue l'acte II de cette campagne. Il n'y pas d'ordre particulier pour la visite de la région, qui est contrôlée par le Grand Alexandre et une religion de méca-prêtre contrôlant plus ou moins des unités de combat armé d'engins à vapeur, les Pneumantes. C'est à ce moment que le cyber-dormeur quittera le groupe pour effectuer sa propre quête. Il pourra servir de PNJ occasionnel si les personnages se retrouvent en difficulté.

Les personnages passeront à un moment ou un autre dans les endroits suivants :
- La vieille station marchande, qui n'est maintenant plus occupé que par Jost, un ferrailleur solitaire. Il fouille depuis des années les restes de la station et possède une cache secrète. Il connaît un peu la région et pourra renseigner les personnages.
- Le temple des étoiles qui est en fait un planétarium dont seul la coupole émerge encore d'un sol recouvert d'une épaisse couche de poussière rouge. Celle-ci est ouverte par une brèche. Il est possible de visiter l'intérieur du planétarium à l'aide d'un bon équipement. A part quelques armes, artefacts et les squelettes des derniers habitants de cet endroit, les personnages pourront trouver une photo satellite de la région. Cette photo facilitera grandement leur déplacement dans la région.
- La frontière avec les Phosphorites qui est un lieu très dangereux, lieu de perpétuelles escarmouches avec les Pneumantes. Les patrouilles phosporites sont du genre à ouvrir d'abord le feu et à poser des questions ensuite.
- Exzessor, petite communauté construite autour d'un hôtel de l'ancien temps, c'est aussi un lieu de pèlerinage où l'on vient consulter l'oracle, le grand Monty. Il est assisté de prêtres au maquillage efféminé et chauves. Le personnages vont se retrouver mêlés à l'une de ses prédictions et devront utiliser toute leur imagination pour s'en sortir.
- Mainhattan, ancien camp de réfugié qui, avec l'arrivée de mineurs de l'Est, prospéra grâce à la production de pierres taillées. Cette communauté est caractérisée par la présence de belles bâtisses, avec terrasse et parfois des architectures délirantes.
- Meenz, groupement de cahutes près des marais, on y trouve essentiellement des producteurs de tourbes.
- Florsham, petite ville constitué de quatre familles dont la généalogie remonte à l'ancien temps : les Schmitts, les Szemskis, les Ribbens et les Emdems. Les personnages pourront obtenir du travail dans chacune des familles, mais attention à ce qui est proposé.
- Nullpellia, ancienne capitale de la région, n'est plus qu'une zone déserte où des mutants se promènent et ce depuis la chute de l'étoile.
- Un navire marchand, perdu au milieu de nulle part, posé là par les vagues consécutives à la catastrophe. Les personnages y trouveront le Grand Alexandre qui a fuit Nullpellia et qui y a trouvé refuge avec ses derniers soutiens. Les personnages verront qu'il souffre de mutations légères.

En parcourant la région les joueurs y rencontreront aussi quelques PNJs fort sympathiques, mais devront essentiellement constituer des liens avec les différentes communautés.

Peut-être découvriront-ils le fin mot de l'histoire, car l'étoile est en fait un vaisseau spatial avec des cryo-dormeurs. Après cinq cents années, suite à la percussion avec une météorite, le vaisseau a tenté un atterrissage en mode automatique. Lors de la chute certaines des chambres ont été abîmées. Ces chambres, en plus des cryo-dormeurs contenaient des nano-robots nécessaires lors de la cryogénisation. Lors du choc, ces nano-robots se sont répandus et ont commencés à provoquer des mutations chez les humains qu'ils rencontraient avant de se désactiver.

Si les personnages veulent finir la campagne, ils devront lors de l'acte III prendre d'assaut le temple des méca-prêtres pour récupérer le coeur de l'étoile. À la vue de la taille du temple et des unités de Pneumantes présentes, ils devront faire jouer toutes leurs relations pour rassembler une armée suffisamment puissante. La plupart des communautés souhaitant abattre le joug que fait peser le temple sur eux, devrait accepter, mais cela dépendra des relations que les PJ auront su créer. Ils auront alors l'occasion d'affronter un char d'assaut mû par la vapeur et armé de plusieurs canons. La bataille devrait être rude. A l'intérieur du temple il faudra trouver la chambre où sont entreposés les restes du vaisseau spatial dont une plaque portant son nom.

L'ouvrage se termine sur quelques tables et d'une fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2017.

Critiques

Algeroth  

Un excellent scénario de découverte.

Prévu pour un système de jeu obsolète, sous la forme d'un livret qui se veut être une sorte de prélude (pour ne pas dire brouillon) à ce que sera ensuite Degenesis, le scénario proposé n'en est pas moins de qualité.

Il permet d'introduire doucement des personnages d'horizons diverses et de les lier autour d'une quête commune.

Les lieux et factions rencontrés sont hauts en couleurs et intéressants, l'ensemble est bien typé "primal punk", tout en restant réaliste et cohérent.

Des conseils pour le MJ le prennent par la main pour commencer en douceur avec les règles, ce qui est un plus pour un scénario que je conseillerais plutôt pour la découverte ou l'initiation à Degenesis.

Graphiquement c'est assez laid, même les plans sont relativement moches, mais ils sont utilisables et cela suffit.

Le seul problème majeur de ce scénario est qu'il se passe bien avant le setting officiel de Degenesis, aussi le MJ devra-t-il en tenir compte s'il veut coller à ce dernier, à moins de faire le choix de jouer avant la période officielle... Profondément ancré dans la région de Ramein, il sera difficile d'adapter ce scénario à un autre lieu.

A l'heure où j'écris ces lignes la VF n'est pas encore sortie, aussi ce scénario est-il une source intéressante pour tout MJ en manque de matériel pour jouer à Degenesis.

Si vous lisez l'allemand, foncez, il y a du bon dans ce petit livret qui n'est pas très cher au final.

Critique écrite en octobre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques