Llivret à couverture souple de 26 pages en couleurs.
Harm's Way a été pensé par l'éditeur Sixmorevodka comme un scénario d'introduction à Degenesis Rebirth et faciliter l'entrée dans ce jeu. Les personnages (pré-tirés disponibles) y sont chargés par la nuée (Flock) des Carrion Birds de transporter un colis de Justitian jusqu'à Harm.
L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo du supplément accompagné d'une citation de B. Traven et le nom de l'auteur, ainsi que Compromised (2 pages), une nouvelle d'ambiance qui donne le contexte du scénario proposé avec l'échec de la fuite d'un Chronicler infiltré chez les Scrappers.
Harm's Way (2 pages) présente les deux organisations illégales que sont The Cartel et The Carrions Birds à Justitian, et leur interdépendance. Le Cluster est constamment en conflit avec le Cartel. Ce dernier détruit les installations des Chroniclers, empêche l'acquisition d'artefacts etc. Et les Chroniclers infiltrent et sabotent les activités du Cartel. Les corps des deux derniers infiltrés ont été remis à Hector, apocalyptic des Carrion Birds.
The Characters (2 pages) propose quatre prétirés :
One Day to Remember (2 pages) décrit la première partie du voyage avec la sortie de Justitian et la route des Neighborhood, avec ses fermes et ranchs, et le trafic très important sur la route ; puis des Rubbles, zone moins fréquentée et aux fermes moins denses. Une table des rencontres est également fournie. Encounters on the Road (4 pages, dont une illustration couleurs double-pages) reprend chacune des cinq rencontres et en fait une description avec les possibles effets.
Dans Stranded (4 pages), alors que les odeurs de Harm commencent à se développer et se faire remarquer, une roue du chariot casse. Les différentes possibilités sont décrites par les auteurs, puis une fois repartis, des rencontres sur la route sont proposées. Encounters at Dusk (2 pages) décrit les quatre différentes rencontres de la table précédente.
Finale (2 pages) met en scène l'arrivée à Harm, l'odeur des porcheries… et l'intervention du judge protector Hawker. Les PJ vont devoir trouver de bons arguments ou bien profiter de l'arrivée de leur contact local pour s'en sortir.
Epilogue (2 pages) explore les trois suites possibles : les personnages continuent d'autres missions pour les Carrion Birds, une enquête sur l'origine du mort, ou bien n'y pensent plus jusqu'à l'arrivée d'un Shutter.
Les 2 dernières pages annoncent Clans of the Moloch et Last Watch
Cette fiche a été rédigée le 6 janvier 2025. Dernière mise à jour le 9 février 2025.
La réalisation de ce livret de scénario est sans faille du point du vue physique et du point de vue de la maquette, ainsi que des illustrations. On est sur la magnificence de SixMoreVodka. Magnifique donc.
Ce scénario d'introduction ne l'est pas vraiment pour le MJ. En effet, il faut avoir un certain niveau de background de Degenesis Rebirth et d'autres suppléments pour comprendre les relations de pouvoirs qui se jouent et pouvoir possiblement les faire transpirer dans le jeu. Ceci n'est pas indispensable mais je pense que cela rajoutera à la qualité de l'expérience, même si les joueurs ne le comprennent pas ... Tout de suite. Donc, soit on a une expérience sympa mais finalement assez basique soit on peut construire quelque chose de plus fort, mais cela nécessite une bonne connaissance du jeu de la part du MJ.
Le scénario est assez intéressant car il propose de faire entrer les personnages de suite et relativement violemment dans les méandres de la politique et des tensions inter-cultes : et oui, parce que on leur propose pas moins qu'une mission secrète, masquée des alliés du Culte des Juges et des Apocalyptiques... Wow... Ok.
La mission et la structure du scénario sont intéressantes, avec plusieurs rebondissements. On peut par contre lui reprocher un certaine linéarité, mais en même temps, cela est dû à la mission elle-même, où l'on doit aller d'un point A à un point B.
De manière assez ... violente, il introduit les conflits qui existent entre es Cultes, conflits plutôt ... horribles finalement et qui pourraient donner envie à certains PJ d'interrompre plus tôt la mission en détruisant le colis qu'ils sont censés transporter. On peut les comprendre, mais alors, le MJ devra leur faire subir les foudres des Juges et de leurs alliées. Attention ! Bien, nous avons donc des péripéties plutôt intéressantes, des méchants... méchants et détestables, des commanditaires.... possiblement autant détestables. Vive les Cultes .... Il y a donc de quoi faire.
Comme pour toute production de SixMoreVodka, il faut arriver à se défaire du narratif établi par les descriptions pour prendre les évènements et les étapes et s'inspirer des narratifs pour les descriptions. Et c'est chose peu aisée j'en convient. Deuxième élément un peu regrettable est qu'on n'approche pas les Homo Degenesis ni les spores d'aucune façon dans ce scénario. Ça sera pour une autre fois !
On a un bon scénario, qui introduit plusieurs enjeux des Cultes, qui doit être joué depuis Justitian par contre. Ca me donne envie de reprendre mes livres de Degenesis et de faire une partie !
Critique écrite en février 2025.
Là encore, pour ce scénario d'introduction ou de démarrage pour des joueurs ne connaissant pas Degenesis, il permet une entrée en matière avec les relations de pouvoirs entre les différents Cultes du jeu. Rien ou quasiment rien sur les spores, l'Eshaton et les Homo Degenesis par contre. Il vaut mieux que le MJ ait entre les mains Justitian ou au moins de bonnes notions de Justitian via le livre de base.
On introduit ici une mission pour les personnages (les prétirés sans doute ? À moins que ?) afin qu'ils commencent leurs armes dans les bas-fonds de Justitian, avec le Cartel (qu'on aborde rapidement dans le tout premier scénario du livre de base, ainsi que de manière plus approfondie pour The Killing Game, Jeu de Massacre en français, à Toulon). aussi, un peu comme Lex Talionis, de comprendre la structure de Justitian par sa géographie, et les différentes zones d'influence et de contrôles des Judges et des Chroniclers.
Le reste du scénario est assez scripté, mais cela n'empêche en rien le MJ de broder et d'improviser autour des actions des PJ, après tout ils ont une mission, assez simple, et ils doivent s'en sortir s'ils souhaitent progresser. Non ? Tout cela est bien agrémenté par les différentes tables de rencontres qui, à mon sens, devraient être toutes jouées. En tout cas, cela donne de la matière et de quoi occuper les joueurs tout en permettant de présenter diverses situations, avec plus ou moins de danger. Pour rappel, ce qu'ils transportent va devenir de plus en plus encombrant au fur et à mesure du voyage et du temps qui passe ; au MJ de mettre la pression sur les joueurs en utilisant cette gêne de plus en plus prégnante !
Bref, un scénario sympa, assez linéaire, qui permet d'introduire Justitian et ses Cultes ainsi que leurs relations.
Critique écrite en mars 2025.
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