Coffret cartonné comprenant deux livres à couverture rigide, en couleurs, de 352 pages chacun.
Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour.
Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes.
Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers.
Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique.
Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page.
Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan.
Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés.
Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes.
Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales…
Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs…
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages).
Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu.
Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc.
Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section.
Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé.
Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie.
Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures.
C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6.
Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques.
La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment.
Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux.
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 21 novembre 2016. Dernière mise à jour le 25 août 2017.
J'ai longuement hésité à noter 3 ou 4 sur 5, tant le jeu possède d'indéniables qualités que de nombreux défauts qui pourront paraitre rédhibitoires à certains. Pour l'instant je ne l'ai fait jouer qu’une fois grâce à roll20.
Présentation : 4,5/5
Edition : 4/5
Style d'écriture : 3/5
Background 3,5/5
Je divise cette partie en deux sous parties : les cultures (la France, la Pologne, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne les Balkans, l'Afrique du nord) et les cultes.
Les cultures 2,5/5
Cultes 4,5/5
Règles : 3,5/5
Chapitre "Secrets du MJ" 2/5
Bon là c'est clairement incomplet et insuffisant et si j'opte pour 3 c'est clairement à cause de cette partie. Degenesis est un jeu à secret mais le MJ se retrouve après ce chapitre avec surtout beaucoup de questions... Il faudra sans doute attendre un autre supplément prévu pour 2018, spécialement écrit pour ça. Et cette insuffisance pose un vrai problème de jouabilité (comment développer l'Allemagne sans en savoir plus sur les Aiguilles ou sur la ville d'Exalt ?)
MAIS EST CE JOUABLE ?
Là est la grande question, et la question mérite d'être posée tant le jeu ne se donne pas à jouer (style d'écriture, informations réparties sur plusieurs chapitres ...). De plus, il faut reconnaitre que sur les 700 pages tout n'est pas jouable, hélas. Ainsi 3 cultes, les cultes Afrikains, sont injouables en Borca (l’Allemagne de l'ouest) Or la Borca, eh bien c'est la zone de jeu la plus complète, à vrai dire la plus accessible pour commencer à jouer. De même, les Blafards sont vraiment un culte à secrets, qui ne sont pas jouables en l'état sans que le MJ en sache plus sur les Dormeurs. Ce qui fait 4 cultes difficiles à jouer sur 13...
Donc ce qui donne globalement
QUALITES
DEFAUTS
En somme, le plus gros défaut de Degenesis est d'être INCOMPLET (clairement) et de ne proposer en fait qu’une petite zone jouable (le protectorat de Justitien). Sur 700 pages, je trouve ça gênant, et je pense que l'idée des auteurs de vouloir décrire deux continents est une erreur. Il faudra donc investir dans les suppléments pour ceux qui le souhaitent...
Critique écrite en juin 2017.
Je connais Degenesis depuis sa première édition en anglais, traduite par Posthuman Studio, d’aspect beaucoup plus cradingue et post-apocalypse. C’est un univers combinant un certain nombre de mes genres de prédilection. Un mixte de post-apocalypse et de fantastique mâtiné de science-fiction. Autant dire que j’attendais cette édition avec impatience.
Du coup je vais commencer avec les problèmes ou plutôt le principal problème : les créateurs ont privilégié la forme sur le fond. Les auteurs ont plein de bonnes idées, ponctuelles, au point de les mettre en avant au détriment d’une description plus pragmatique et pratique de l’univers du jeu. Ainsi on a pleins d’idées disséminées un peu partout sans forcément de relation entre elles. On a donc le droit a de nombreuses micronouvelles ou descriptions subjectives. Celles-ci peuvent être appréciables pour servir de référence pour l’ambiance de l’univers, mais elles sont inutilisables sans une approche plus objective permettant de poser des bases solides.
On retrouve aussi cela dans le traitement des secrets de l’univers. De base je n’aime pas les univers à secrets, mais dans Degenesis on sort du simple rejet idéologique pour quelque chose de plus problématique. De nombreux éléments de jeux sont inutilisables à cause de ces secrets. Il aurait été préférable de les laisser au stade de rumeurs plutôt que de les introduire de manière précise et pourtant avec de grosses lacunes.
Tout cela converge vers la même direction. Les deux livres sont épais, mais une importante partie des informations qu’ils contiennent ne sont pas utilisables au détriment d’éléments plus essentiels qui n’ont pas été intégrés.
On va maintenant passer à des regrets, qui ne sont pas réellement des défauts.
Je rejoins Aerdelnis concernant le régionalisme du jeu. On sent bien que la Borca a été soigneusement développée, occupant une place centrale dans l’univers. La plupart des éléments de background y font référence et ce n’est pas une mauvaise chose. Le problème c’est qu’elle est traitée comme d’autres zones moins réfléchies. Elle aurait pourtant pu disposer de son propre chapitre en faisant une zone de départ appréciable.
On perd aussi un peu de l’aspect punk si 90’ de la première édition pour une approche plus proprette ont notre décennie. Une évolution dans l’ère du temps. Est-ce que si le jeu avait eu son ancienne apparence, Edge se serait lancé dans la traduction ? Dans tous les cas, je suis content de la traduction et la nouvelle approche ne nuis pas spécialement au jeu, les deux sont plaisantes.
Concernant les points positifs, forcément on retrouve la forme. Le livre est joli et les textes se lisent bien. Il faut aussi mettre en avant les règles assez simples sans être simplistes. Les conseils de jeu sont intelligents et pratiques.
Je suis resté sobre sur les points positifs et c’est voulu. En temps normal avec une telle critique j’aurais mis 2. Les défauts que j’ai notés sont importants, encombrant une importante place dans les livres. Mais on a deux tomes de 350 pages, alors, même en perdant 50 % des informations on a quand même l’équivalent d’un livre de base classique. Et en le prenant comme tel, il offre une excellente base de travail. On a des zones typées offrant des ambiances différentes, peu détaillées, laissant libre cours à la personnalisation. De même, les secrets de Degenesis peuvent facilement être ignorés et relégués au rang de rumeur, tout en laissant la possibilité de jouer de nombreuses heures.
3 - Coup de Cœur
Du coup malgré ses défauts, Degenesis reste un coup de cœur pour son univers et ses règles. Il propose un monde intriguant à la fois familier et étrange, offrant de nombreuses possibilités de scénario pour un MJ voulant s’investir dans celui-ci et capable de passer outre ses lacunes.
Critique écrite en septembre 2017.
Pour ma part je trouve les livres complets et bien illustrés. Le monde décrit est également très interessant et original.
Le défaut que je trouve à ce jeu vient du système de règles et notamment du combat. Le système de D6 de Dégénésis avec des déclencheurs est sympa mais laisse une grande part à la chance, trop à mon goût, car que vous ayez 5D6 ou 10D6, on ne sent pas la différence faite par l'expérience et il est très fréquent de voir des personnes avec 3D6 faire autant, voire plus de succès que vous avec le double de dés.
Les armes sont le plus gros point noir pour moi car je les trouves très mal équilibrées; il y a des armes qui au vu de leur stats sont inefficaces et certaines très puissantes, comme le bracelet poignard des apocalyptiques avec la qualité "smooth running" qui en fait la meilleure arme de mélée du jeu.
De même, le couteau, avec cette même qualité, en fait une arme supérieure à une épée ou une hache de bataille...
Les armes à deux mains sont mal équilibrées par rapport aux autres armes et la portée des arcs est ridicule...
En bref, pour ma part j'ai beaucoup aimé le monde de Dégénésis mais je regrette que le système de règles soit si orienté sur la chance, même avec un personnage expérimenté, et des armes complètements déséquilibrées, dont certaines inutiles du fait de ce déséquilibre.
Critique écrite en août 2020.
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