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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Périls dans les Contrées de Titan

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Scriptarium
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-490523-15-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 204 pages (N&B).

Description

Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises.

L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario.
 
Le Cercle des Sept Effrois (8 pages, Ring of Seven Terrors) propose à un groupe de personnages aguerris de retrouver le trésor du Roi Vouté et de s'en emparé en passant une série d'épreuves dangereuses. Après la page de titre, 2 pages sont consacrées à l'introduction pour le Meneur ainsi que pour les Joueurs. Le lieu est ensuite décrit avec les sept effrois qui sont autant d'épreuves que doivent passer les personnages : la Guerre, la Famine, la Maladie, la Folie, la Mort, les Enfers, Sol sur 4 pages. Le Tombeau lui-même est ensuite décrit à la dernière page.
 
La Complainte des Enfants Perdus (20 pages, Plight of the Lost Children). Les personnages doivent éteindre le fanal en haut d'une tour abandonnée et sans doute hantée, guidés par les cauchemars d'une femme dans lesquels ses enfants décédés lui montrent qu'ils sont enfermés dans cette tour. Après la page de titre, le contexte et le synopsis sur 2 pages, 4 pages proposent au Meneur des conseils pour démarrer l'aventure, et décrivent le bourg de Ravineux (avec une carte). Les personnages doivent choisir entre deux alternatives : trajet A ou B. tous deux sont décrits sur 4 pages au total, avec l’environnement et les rencontres possibles. Vient le bourg de Dunlar avec la tour abandonnée et son fanal allumé dont la flamme argentée ne s'éteint jamais. La Tour est décrite sur 8 pages avec les plans des différents étages, ainsi que les différentes oppositions.
 
Le Donjon volant de Varrak Aslur (14 pages, The Floating dungeonof Varrak Aslur) est un scénario au cours duquel les personnages doivent comprendre comment et pourquoi ce donjon a pu s'envoler et comment l'arrêter alors qu'il progresse vers la cité de Calice, tout en déversant des morts-vivants sur son passage. Après la page de titre, les directives au Meneur sont indiquées avant de passer à l'Acte 1 (2 pages), au cours duquel la menace du donjon se profile et où les personnages l'abordent. L’Acte 2 (6 pages) décrit le donjon (avec plan) et ses dangers. L'Acte 3 (3 pages) est la confrontation finale contre Varrak Aslur.
 
L'Héritage de Bénedos (34 pages, Legacy of Benedos). Le bienfaiteur Sir Bénedos recrute les personnages pour récupérer son amulette qui se trouve aux mains de brigands, dans les montagnes. Ce scénario est découpé en dix scènes. La scène Un se déroule au village, la scène Deux au manoir de Bénedos, la scène Trois présente les préparatifs du voyage et toutes les rencontres possibles au village, la scène Quatre figure le voyage au travers des montagnes, la scène Cinq la bataille, la scène Six l'entrée dans la caverne des brigands, la scène Sept se déroule dans les cavernes, la scène Huit intervient au cas où les personnages fuient, la scène Neuf est le retour à Roche Moulin et la scène Dix le retour vers le manoir de Bénedos. La dernière page est consacrée à une Annexe sur les sorts de nécromancie nécessaires pour la maîtrise de ce scénario.

La Malédiction du Tigre (14 pages) voit les personnages embauchés par un noble du royaume exotique du Hachiman pour régler un problème d'honneur. Après avoir participé à un tournoi d'arts martiaux ils doivent se rendre dans un village pour découvrir pourquoi la population vit dans la terreur. Après la page de titre, 4 pages sont consacrées à l'introduction, à la trame, au synopsis du scénario, aux accroches pour les personnages, ainsi qu’aux possibles rencontres en ville. Les 2 pages suivantes mettent en scène la rencontre avec Sakamoto Chiko. Le tournoi d'arts martiaux est présenté sur 2 pages avec les caractéristiques des opposants. Les 5 dernières pages couvre le voyage jusqu'au village des incunables et l'enquête sur la raison de l'état de terreur de la population.
 
L'Œuf géant de Sombrelune (18 pages). Le chef du village de Sombrelune embauche les personnages pour ramener l'ermite Ménéor afin de les aider au sujet d'un œuf géant découvert non loin. Plusieurs autres factions de la forêt sont impliquées. Après la page de titre, 4 pages sont consacrées à l'introduction, aux notes au MJ, ainsi qu'à une carte de la région où se déroule l'histoire. Suivent 4 page décrivant le voyage dans la forêt pour retrouver l'Ermite Meneor, la tour et les souterrains (avec un plan pleine page), avant d'aborder le retour à Sombrelune (1 page). Les 5 pages suivantes sont consacrées à la description des souterrains et du Temple, et un plan du Temple finit cette partie. Les 3 dernières pages mettent en scène l'interception des Hommes-Lézards, ainsi que les propriétaires légitimes de l'Œuf et décrivent les alternatives possibles selon les décisions des personnages. Une page blanche fait la transition avec le scénario suivant.

Piège sur Pattes (10 pages, Deathtrap on Legs). Alors que l'un des personnages vient de gagner la célèbre Épreuve des Champions avec un prix de 10.000 pièces d'or, le sorcier Badédas le Bleu l'invite à venir se reposer dans sa tour. Les autres personnages escortent le Champion (et son trésor). De multiples péripéties les attendent. Après la page de titre, 2 pages introduisent le scénario avec un préambule pour le MJ et les joueurs, ainsi que des informations dédiées au MJ. Vient ensuite la description de l'invitation du sorcier Badédas le Bleu et le voyage sur 1 page, avant la première étape et la rencontre du Crocosaure (1 page). Le chapitre Qui veut la peau du Sanglier (2 pages) est accompagné d'une carte, d'une illustration pleine page, avant d'aborder la dernière étape (1 page), puis la confrontation finale à la tour (2 pages).
 
Les Pillards du temple profané (14 pages, Raiders of the Desperate Temple). L'Ordre de Telak embauche les personnages pour retrouver la Lame de Bravoure de Telak qui a été cachée dans le temple des collines de la Pierre-de-Lune. Frère Dun, un Prêtre aventurier, peut les aider dans leur quête. Après la page de titre illustrée, 2 pages sont consacrées à l'introduction, au résumé et aux conseils pour bien démarrer l'aventure. La séquence d'introduction aux joueurs fait 1 page. La scène Un (5 pages) est structurée autour d'un texte à destination des PJ, présente l'environnement, la liste des PNJ avec leurs caractéristiques, puis les différentes phases d'actions possibles et leurs conséquences. La scène Deux (5 pages) décrit le sanctuaire intérieur en suivant la même structure que précédemment, et est accompagnée d’un plan du temple. La dernière page propose des fins possibles et des suites.

Quel merveilleux cadeau ! (14 pages). Les personnages se trouvent dans un village des Plaines du Purgatoire et y attendent leur donneur d'ordre, le questeur du Roi de la Vastelande. Le village prépare une fête et un cadeau en son honneur, lequel disparaît peu avant son arrivée. Le village demande aux personnages de le retrouver avant la venue de Adrëm Nihilran. Après la page de titre illustrée, 2 pages sont consacrées au résumé et à l'introduction pour les joueurs. Les 3 pages suivantes sont la description du village de Rokdra, avec un plan, ainsi que la poursuite des malfrats qui ont volé le cadeau, avec les caractéristiques des brigands et une table d'évènements. Le Vieux Marécage est décrit sur 2 pages avec un plan et une table d'évènements. Puis vient l'attaque des éclaireurs orques (2 pages). Comprenant qu'il y a anguille sous roche, les personnages repartent rapidement vers Rokdra (1 page). Suit une illustration pleine page du Questeur et l'épilogue sur 2 pages avec les alternatives au dilemme auquel font face les PJ.

Sur la piste du cristal (18 pages). Alors que les personnages escortent une caravane provenant de Femphrey, ils découvrent un massacre au comptoir commercial. Les premiers indices pointent vers les Vastelandais, au risque de provoquer une guerre ouverte entre les deux royaumes. Après la page de titre un résumé du scénario sur 1 page, suivent les préparatifs (3 pages) lors desquels les personnages profitent de la Cité de Cristal. Différentes rencontres sont décrites, ainsi que la mission d'escorte. La phase d'escorte jusqu'aux ruines du Comptoir est détaillée sur 2 pages. Commence alors la description de l'enquête et la poursuite des auteurs sur 5 pages. Puis le repaire des contrebandiers, avec leurs caractéristiques et le plan de leurs installations est fourni sur 5 pages. La dernière page est consacrée au dénouement.
 
Les Annexes (27 pages) regroupent 48 archétypes, ainsi que huit prétirés et six tables de rencontre suivants les environnements. Les 6 pages suivantes présentent les diverses créatures des scénarios avec leurs caractéristiques. Six tables d'évènements aléatoires par géographie sont ensuite proposées, suivies de l'Index (3 pages).

L'ouvrage se termine avec une page blanche, puis une page de publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur.

Cette fiche a été rédigée le 29 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2024.

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