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Ombre d'Elim (L')

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Scriptarium
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-490523-10-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple couleur format A4 de 238 pages N&B.
  • Une carte A3 de l'Allandia Occidentale en couleurs.

Description

L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais.

Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées.
À noter que, pour tous les scénarios, les caractéristiques et motivations des adversaires sont fournies à lors de chaque scène respective.

La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes.
La Scène 1 - Dans la Forêt (4 pages) commence in media res près de la Tour et du chemin jusqu'à l'entrée. La Scène 2 - Dans la Roche (5 pages) décrit l'ascension dans les cavernes jusqu'à la Tour du Sorcier, avec un plan pleine page de l'intérieur de la montagne. Les lieux et oppositions sont décrits en détails. La Scène 3 - La Tour du Sorcier (5 pages) utilise le même plan que la Scène 2 et décrit les différents pièges et créatures qui défendent la tour. La Scène 4 - La Salle de Garde (4 pages) est accompagnée d'un plan. Plusieurs descriptions et conseils sont fournis pour le déroulement de la bataille. La Scène 5 - Les Appartements du Sorcier (5 pages) est accompagnée d'un plan et décrit le décor utilisable et les points faibles et forts, ainsi que les réactions de PNJ y compris le rebondissement. La Scène 6 - Est-ce vraiment la Fin ? (4 pages) finalise cette aventure, avec la libération de la Princesse et le retour à la Cour du Roi Salamon.

La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée.
Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (3 pages) explique certains éléments au « Réalisateur », et propose d'utiliser le livre Titan ainsi que le LDVELH « La Cité des Voleurs » pour apporter des descriptions supplémentaires, ainsi que des considérations sur les PJ, selon qu'ils s’agissent de ceux utilisés dans le scénario précédent, ou ceux du LDVELH précité. La Scène 1- A la cour du Roi Salamon (6 pages) décrit la cour du Roi Salamon et les différents PNJ qui interviennent. Plusieurs descriptions et dialogues sont proposés au Meneur pour faire vivre les scènes. La Scène 2 - Aux Portes du Port du Sable Noir (3 pages) présente cette cité. Plusieurs alternatives de description sont fournies au Meneur pour le passage des gardes aux portes de la Cité. La Scène 3 - La Dent du Dragon (4 pages) décrit l'Auberge de la Dent du Dragon, accompagnée d'un plan, où les PJ doivent rencontrer leur contact. Plusieurs PNJ présents sont décrit ainsi que différents évènements possibles dans l'auberge. La Scène 4 - Sous le Pont qui Chante (4 pages) décrit la rencontre avec le puissant mage Nicomède. Des questions types et leurs réponses sont proposées. La Scène 5 - Les Rues du Port du Sable Noir (2 pages) propose 5 évènements possibles dans les rues du port. La Scène 6 - Le Quai du Homard (3 pages) décrit le quai du Homard où se trouve l'écluse par laquelle doivent passer les PJ, sur les conseils de Nicomède. Des évènements avec des pirates et des hommes-poissons sont décrits. La Scène 7 - Le Mille-Pattes Géant (3 pages) met en scène la rencontre avec cette créature et donne la description des égouts. La Scène 8 – Capturés ! (2 pages) décrit les lieux de l'embuscade et les éléments de description, selon les choix des PJ dans les précédentes scènes. La Scène 9 - Une offre de soutien (4 pages) met en scène le fantôme de Sargon, un prêtre de cette ancienne cité. Il interviendra selon les réactions et actions des PJ. La Scène 10 - Perdus dans les égouts (4 pages) présente un plan des égouts sur une page, avec description et tables de rencontres. La Scène 11 - Le Temple d'Hydrana (5 pages) apporte un plan et les différents objets du Temple. La Scène 12 - Te voilà libre, Esprit (3 pages) présente la scène où les PJ remettent le Cristal du Temple à Sargon, et les informations qu'il transmet en retour aux PJ. La Scène 13 - Les Légions de Carsépolis (3 pages) décrit la zone des égouts où arrivent les PJ en approchant du repaire de Xortan Throg. La Scène 14 - L'Horreur qui rôde dans le Jardin (2 pages) décrit la salle des anciens jardins, ainsi le garde particulier de cet endroit. La Scène 15 - La dernière épreuve (5 pages) donne les descriptions et caractéristiques de Xortan Throg. Une fois conclue cette scène, les auteurs donnent des considérations sur le devenir du Cristal, les récompenses du Roi Alamon et cinq suites possibles à cette aventure selon les diverses décisions des PJ au Port du Sable Noir. Le scénario se termine par une page blanche.

Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages).
La Scène 1 - Meerham (5 pages) est le lieu de rencontre entre le commanditaire des personnages et La Braise venant de Port au Sable Noir. Le village est décrit, accompagné d’une carte, avec différents PNJ et divers évènements. La Scène 2 - La Scène de Crime (6 pages) donne un plan de situation détaillé, ainsi que les effets des actions des différents protagonistes. L'assassin se dévoile et fuit vers Port au Sable noir. Les Scène 3 - Aux portes de Sable Noir (3 pages), Scène 4 - Toujours aux Portes de la ville (2 pages) et Scène 5 - En lieu sûr (3 pages) présentent les PNJ et leurs réactions aux gaffes de Waldo ; la Scène 4 explore la possibilité d'un combat et de la mort des 2 trolls (gardes des portes), alors que la Scène 5 envisage la fuite en ville des PJ et Waldo, puis leur planque et les échanges possibles avec leurs alliés de circonstance. Plusieurs suites sont alors possibles ; la Scène 6 - La Dent du Dragon (Bis) (4 pages) pour y rencontrer leur ancien contact et obtenir des informations complémentaires ; la Scène 7 - Sous le Pont qui Chante (Bis) (2 pages) pour voir Nicomède qui ne sera pas d'une grande aide ; la Scène 8 - La demeure de Dvorgar (4 pages), qui a escroqué Waldo, où les PJ pourront obtenir des informations, lesquelles sont abordées aux scènes 11 et 12. La Scène 9 - Les jardins public (2 pages) présente aux PJ les jardins du Seigneur Azur. Les PJ y sont témoins d'une exécution publique. La Scène 10 - Nous sommes suivis ! (3 pages) donne des éléments d'ambiance et des PNJ dès que les PJ sont repérés par la Guilde des Voleurs du Port. La Scène 11 - Une Maison en deuil (4 pages) permet aux PJ d’interroger la veuve et le fils de La Braise. La Scène 12 - Madame Etoile (3 pages) décrit sa tente sur la place du marché, ainsi que ses motivations et caractéristiques. La Scène 13 - Un repaire de Voleurs ! (4 pages) permet, avec les différentes informations collectées, de procéder à l'échange avec Rannik et d’obtenir d’autres renseignements. La Scène 14 - Assaut nocturne (5 pages) permet d’explorer le Temple d'Elim, plan à l’appui. La Scène 15 - Mais qui étaient ces Hommes (2 pages) décrit les découvertes des PJ dans le bureau du grand prêtre d'Elim. La Scène 16 - L'éveil du Golem (4 pages) qui décrit l'attaque de la statue du Temple et le combat qui se déroule jusque dans les rues de la ville. La dernière page décrit les possibles conclusions de l'aventure et les récompenses pour les PJ.

Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros.

Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain.

Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 1 août 2024.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2024.

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