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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Aventurier (L')

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Références

  • Gamme : DeepSyx
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages en noir et blanc, format 14,81 x 20,98 cm.

Document de 65 pages.

Description

Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées.

Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :

  • L'Archer, tireur d'élite aux effets surnaturels.
  • L'Assassin, doué dans l'art de dissimuler ses émotions.
  • Le Barde, touche à tout vif et rusé.
  • Le Druide, à la tradition orale et secrète.
  • L'Illusionniste, spécilaisé dans les faux-semblants et la manipulation.
  • Le Moine, qui développe des capacités physiques et psychiques.

Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :

  • Animaux : chauve-souris, strige... ;
  • Créatures étranges : cube gélatineux, vase grise... ;
  • Créations : gargouille, statue animée... ;
  • Hybrides : homme-lézard, ratling... ;
  • Démons : chien de l'Enfer, succube... ;
  • Morts-vivants : liche, vampire... ;

Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et  neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...).

Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau.

Le document se termine par le quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 11 août 2019.  Dernière mise à jour le 22 mai 2024.

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