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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Deadline

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Références

  • Gamme : Deadline
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2010
  • EAN/ISBN : 9782916898117
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple au format 24 x 16 de 112 pages.

Description

L'ouvrage commence par l'Introduction (1 page). L'auteur nous y présente la campagne et la place des personnages dans celle-ci. Des pré-requis sont présentés pour créer des personnages cohérents avec l'univers et directement impliqués dans la trame générale.

Le système de jeu (12 pages) couvre tous les aspects de la partie jeu, entre les mécanismes de résolution d'action, la création de personnages, l'expérience et l'équipement divers. Quelques règles complémentaires proposent des options pour pousser un peu plus loin la simulation avec des actions multiples ou du travail d'équipe.

Le reste de l'ouvrage est consacré aux scénarios. Ils sont au nombre de douze et prennent place à des moments clefs tout au long des 50 ans que dure la campagne. Ils reprennent tous la même trame. Une page présente le monde à travers les grands événements dans divers domaines entre deux scénarios et les sujets d'actualité au moment du début. Puis un nombre variable de scènes forme le coeur de l'histoire, avec la présentation du décor, des personnages et des enjeux. Enfin, chaque scénario s'achève par un tour d'horizon des conséquences à prendre en compte en fonction des actions des personnages et des synopsis de scénarios à développer si le meneur veut faire le pont avec le suivant.

Le scénario 1 (10 pages) commence le 01/08/2035. Son sous titre commence le décompte avant la Deadline à J-47 ans, 1 mois, 16 jours. Le but de ce scénario est de lancer la campagne mais aussi de créer une cohésion entre les personnages et de leur montrer leur vraie place dans le monde, une place de puissants en devenir. Ils se retrouvent ainsi directement au coeur d'une réunion de famille et d'amis de Michael Beckett, auquel certains PJ seront liés par le sang, qui verra la mort de celui-ci. C'est en enquêtant qu'ils découvrent qui il était vraiment et de quels secrets ils vont hériter en prenant la responsabilité du clan tout entier. Les relations avec les PNJ sont aussi posées.

Le scénario 2 (14 pages) commence le 07/11/2040. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-41 ans, 10 mois, 10 jours. C'est le véritable début de la campagne. Les personnages, désormais bien installés à la direction des affaires du clan Beckett, prennent connaissance de l'existence de la deadline et doivent choisir entre la garder pour eux et en tirer de grands profits ou la cacher comme le leur demande un de leurs contacts. Bien entendu, les cadavres dans le placard du clan Beckett hérités de Michael viennent compliquer cette décision. Quel que soit leur choix, une nouvelle fédération mondiale sera créée. La FEA, son organisation et ses relations sont décrits à la fin du scénario.

Le scénario 3 (9 pages) commence le 07/06/2046. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-36 ans, 3 mois, 11 jours. Les personnages sont intégrés à la FEA suite à l'affaire du scénario 2. En tant qu'agents, ils doivent découvrir une taupe qui travaille au sein de leur agence pour le compte d'un groupe terroriste. Les factions adverses prennent de l'importance et certaines se découvrent.

Le scénario 4 (8 pages) commence le 07/02/2060. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-22 ans, 7 mois, 10 jours. Maintenant qu'ils sont bien intégrés à la FEA, les personnages sont envoyés en mission d'infiltration dans un groupe terroriste. Ils s'aperçoivent que les dissidents de leur clan n'y sont pas étrangers, et commencent à nourrir quelques doutes sur leurs alliés. A la fin du scénario, les personnages vont intégrer la Task force. C'est en son sein qu'il est possible pour certains joueurs de trouver/créer un personnage dit secondaire, chargé de prendre le relai du personnage original vieillissant.

Le scénario 5 (8 pages) commence le 05/05/2070. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-12 ans, 4 mois, 12 jours. Désormais au sein de la Task Force Omega, les personnages reçoivent comme mission de retrouver un voleur d'informations sur la Deadline. Lors de leurs recherches, ils retrouvent leur Némésis - un ancien de leur clan qui leur était opposé depuis le début - qui se révéle moins malfaisante qu'ils ne l'imaginaient. Les agissements de l'autre groupe de la Task Force les amènent à douter du bien fondé de leur engagement.

Le scénario 6 (7 pages) commence le 04/09/2071. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-11 ans, 13 jours. Cette nouvelle mission pour la Task Force Omega confronte les personnages au fanatisme des mouvements religieux qui se réveillent avec l'approche de la Deadline. De nouveaux éléments surgissant de leur passé ou de la mission les amènent à se poser plus de questions sur les motivations de la FEA.

Le scénario 7 (8 pages) commence le 29/11/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 19 jours. C'est le pivot de la campagne. Après une période de disgrâce, le groupe de personnages reçoit une mission de la première importance : retrouver le découvreur de la Deadline, censé être mort 20 ans auparavant.  Les personnages sont poussés dans la clandestinité lorsque l'autre équipe de la Task Force tente de les éliminer pendant l'interrogatoire du découvreur, alors que celui-ci confirme leurs soupçons.

Le scénario 8 (6 pages) commence le 15/12/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 2 jours. Afin de faire leurs preuves pour intégrer le groupe Constellation qui lutte contre la FEA, les personnages doivent s’attaquer à leurs anciens amis. Ils doivent détruire la Task Force lors d’une mission d’infiltration.

Le scénario 9 (7 pages) commence le 20/01/2076. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-6 ans, 7 mois, 28 jours. C’est le seul scénario qui se joue sur une période de plusieurs mois. Il s’agit d’une lutte pour le contrôle de l’opinion publique, sur fond d’élection présidentielle et de guerre potentielle avec les pays opposés à la FEA, Chine en tête.

Le scénario 10 (6 pages) commence le 20/06/2080. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-2 ans, 2 mois, 28 jours. Une nouvelle mission d’infiltration attend les personnages. C’est au cœur du parlement de la FEA qu’ils trouvent des informations qu’ils doivent vérifier sur le terrain : la création d’une Arche de Noé.

Le scénario 11 (6 pages) commence le 04/09/2081. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 ans, 13 jours. Dans ce scénario, les personnages tentent de récupérer des informations pour lancer une campagne médiatique contre la FEA, avec le support de Constellation.

Le scénario 12 (4 pages) commence le 16/09/2082. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 jours. Comme il s’agit des dernières heures avant la fin du monde supposée, l’auteur propose de jouer ce scénario en temps réel. Les personnages affrontent leur ennemi juré avec en toile de fond la vérité sur la Deadline.

L’ouvrage se conclut sur des propositions de PJ directement impliqués : les trois enfants Beckett et leur meilleur ami. Une page retranscrit le traité de New York qui couvre la création de la FEA. Enfin, les deux  dernières pages proposent une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 25 juillet 2010.  Dernière mise à jour le 1 septembre 2010.

Critiques

Jiohn Guilliann  

Une fois n'est pas coutume, on nous propose ici une campagne pré apocalyptique. Rien que cet effort vaut une bonne note.

Cette critique est réalisée à partir d'un PDF, donc je ne m'attarderai pas sur le côté physique de l'ouvrage, mais s'il est à l'égal du reste de la production John Doe, je ne me fais pas de soucis.

Côté règles, elles sont assez complètes pour couvrir toute les situations de la campagne, et quelques règles supplémentaires sont distillées le long des pages de scénarios, si nécessaire.

Ce qui fait la force de cet ouvrage, c'est la répartition des 50 ans de jeu en 12 scénarios. Ils sont répartis au gré des temps forts qui séparent le monde de la Deadline, mais les pistes proposées au MJ permettent de combler les trous et donc de prolonger la durée de vie du jeu. La présence d'un premier scénario d'introduction sensé créer une cohésion dans le groupe est importante, car sur une campagne de cette durée, il faut être sûr que le groupe existe en tant que groupe.

Par ailleurs, si la cohésion forcée du groupe est à mon avis un avantage (je la pratique moi même), la ligne directrice de la campagne est une limitation importante. Pour que l'Histoire se déroule bien, il faut que l'articulation entre les scénarios soit bien gérée. Le revers de la pièce est une forme de dirigisme : Chaque scénario doit commencer avec une situation spécifique et se terminer selon une autre situation spécifique elle aussi. Ce n'est pas réellement gênant pour des joueurs qui souhaitent vivre ensemble l'histoire racontée par l'auteur, mais ça peut être bloquant pour ceux qui veulent absolument une liberté totale pour leurs personnages.

Critique écrite en août 2010.

odz  

Deadline est une très bonne surprise rolistique.

Tout d'abord le thème du jeu est très novateur que cela soit sous l'aspect espionnage que le sujet : une campagne sur 50 ans.

Le livret est assez "sympathique" belle couv' format A5, dessins simples mais dans l'ambiance, je trouve cependant qu'il manque un mini écran.

Je vais passer assez rapidement sur la mise en page, claire et efficace pour attaquer directement sur ce qui ne m'a pas plu.

Le système : celui-ci, sur le papier, est très sympa. Des compétences génériques modifiées en plus par des traits / caractéristiques et en moins par les désavantages. C'est le joueur qui décide s'il améliore ou handicape son jet. L'améliorer ajoute un quota de dé. L'handicaper permet de retrouver un nombre de dés de bonus déjà dépensés. Il y a donc un aspect gestion de la fiche qui peut rendre le joueur plus actif. Qui plus est, il incite par le système, le joueur à simuler ses inconvénients / désavantages pour en tirer bénéfice ultérieurement.

Le seuil de réussite est déterminé par l'état physique ou moral du personnage avec un bonus / malus en fonction de la difficulté. C'est là encore très axé sur le personnage, et une fois encore, assez novateur.

En fait, l'aspect négatif ne réside pas dans le système en lui-même, mais bien dans sa présentation. Place oblige, le tout est concentré en douze pages. Il n'y a pas beaucoup d'exemples, et l'explication des règles n'est pas toujours claire, voire contradictoire. Au moment de l'écriture de cette critique (9 sept 2010) il n'y a aucun errata sur le site de l'éditeur. Enfin, il n'y a pas non plus d'index. Je suis assez habitué aux règles de jdr / jdp / jeux de figurines, et il m'a fallu deux ou trois relecture pour vraiment tout comprendre. Et encore ! il m'a fallu interpréter certains passages.

La campagne : bien fichue, bien présentée, bien expliquée, elle ne laisse qu'une envie : la faire jouer.

Bon il faut être honnête et sans dévoiler l'intrigue, le tout reste assez entendu et dans un sens cela n'est pas plus mal. J'ai en effet remarqué que les trames trop complexes ne permettaient pas souvent une bonne émulation. Par contre, les joueurs les plus consciencieux pourront parfois sourire devant certaines situations ou "illogismes".

D'autre part, le fait que tout soit écrit peut restreindre les actions des joueurs et donc frustrer.

Ceci pour le fond.

Coté forme,  par contre, je trouve que ça pêche grandement. L'aspect pré-cyberpunk n'apparait quasiment pas. J'aurais aimé un constat sur les technologies ou aspects socioculturels plus approfondi : à quoi fonctionnent les automobiles ? Comment s'habille-t-on ? Quelles sont les principales sources d'énergie ? Y a-t-il eu des innovations architecturales ?

De ce coté il n'y a vraiment pas grand-chose à se mettre sous la dent, à la lecture, on a l'impression que la campagne est contemporaine, or elle débute dans les années 2030. Bref tout le boulot sera à la charge du maitre du jeu si l'on veut donner une ambiance vraiment futuriste.

Enfin, en milieu de campagne, l'auteur propose assez timidement un changement de personnage. Or dans le contexte cet aspect souffre de deux faiblesses : premièrement, il n'y a pas de règle de vieillissement, c'est même plutôt l'inverse le personnage gagnant de l'expérience avec l'ancienneté. Un personnage repart à "zéro" et je connais pas mal de joueurs que cela pourrait gêner.

Deuxièmement, la campagne présente des indices seulement connus par les joueurs initiaux, les nouveaux PJs au risque d'anti jeu, ne devraient donc pas faire de rapprochement à la connaissance de certains indices. Certes il est conseillé de pouvoir garder les deux personnages, mais cela ne me semble pas très convaincant. Il existe néanmoins plusieurs pistes que l'on peut emprunter : la première réside dans un aspect technologique dépeint dans la campagne que je ne révélerai pas ici et qui peut servir à garder le même personnage du début à la fin. Ensuite, rien n'empêche le MJ de rajouter un traitement (à base de nano constructeur par exemple) qui pourrait garder les joueurs opérationnels plus longtemps. Enfin, le MJ peut aussi comme à Pendragon admettre que le nouveau personnage récupère tout ou une partie de l'expérience de l'ancien.

Dernier point : la relecture !

On trouvera quelques coquilles agaçantes concernant le texte. Des espaces en trop ou qui manquent, des points mal placés, des petites fautes d'orthographe par ci par là…

Enfin, je ne sais pas si la fonction Rechercher / Remplacer a été utilisée à tort, mais le mot lucre s'est substitué à luxe dans tout le livret !

C'est rien, mais c'est vrai que c'est un peu pénible. Je pense que le livre à dû être sorti à la hâte sans relecture approfondie.

En conclusion, Deadline, malgré toute ma baveuse critique, m'a réellement séduit.

Un errata sur les règles et le monde, par un PDF en ligne, serait par contre vraiment bienvenu et placerait définitivement ce produit dans la catégorie qu'il mérite.

Critique écrite en septembre 2010.

Davidoff  

3/5 seulement pour Deadline qui méritait mieux. Une note moyenne malgré un concept de campagne prête à jouer intéressant et trop rare dans le paysage rôliste. Pourquoi une note pareille alors que  Deadline  développe une idée vraiment originale?

La campagne demande un peu de boulot, il y a quelques coquilles, c'est légèrement dirigiste, certes, mais tout est là et s'articule bien. Alors pourquoi ne pas tout simplement y jouer et donner un bon gros 4/5 bien mérité?

Parce que Deadline réussit un tour de force sans égal: rendre incompréhensible un système de règle pourtant souple et élégant. Enfin, pour être plus précis, un système que je suppose être vraiment bien, adaptable, rapide et léger, tout en favorisant l'interprétation et la personnalisation, mais que je suppose seulement. Hélas oui, car après quatre lectures de la douzaine de page de règles, et un grand nombre d'aller-retours vers la feuille de perso en fin d'ouvrage, je ne sais toujours pas comment faire tourner la bête.

Après vingt ans de jdr je vieillis surement et mes neurones y sont probablement pour quelque chose, mais lire des explications sur les règles aussi lapidaires et elliptiques est un phénomène assez rare pour être remarqué.

 

Critique écrite en septembre 2010.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

J'aimerais mettre une meilleure note, mais cela m'est bien difficile. Pourquoi donc ?

D'abord, j'aime l'idée de la deadline, d'une campagne avec une fin qui s'approche. Et puis l'idée de jouer la fin du monde, l'affolement, les tentatives, variées, de résister, la tentation de se soumettre et de rester passif, etc. Plein de dilemmes en perspective, du beau jeu.

Ensuite, c'est un jeu complet, campagne comprise en un seul ouvrage, et de quoi jouer longtemps, du coup on en a pour son argent. Sans oublier que lorsque les jeux post-apocalyptiques sont courants, c'est original de voir un jeu pré-apocalyptique.

Mais le monde ne semble guère plus moderne qu'aujourd'hui, et du coup l'impression domine de faire du sur-place. Il y a pas mal de boulot pour le MJ, pour développer, compléter, adapter.

Et surtout, c'est absolument injouable avec mes joueurs. Je les connais, les fourbes, ils sont logiques et prudents. Du coup, pas moyen de les coincer comme le suggère certains scénarios : ils sont richissimes et en possession de données cruciales, ils auront en permanence une armée de gardes du corps autour d'eux. Alors le kidnapping au détour d'une route ? Il faudra une armée d'assaillants et une bataille rangée pour parvenir jusqu'à eux, et cela n'arrivera pas avant que des secours soient entrés dans le combat. De la même façon, transformer ces gosses de riches multi-milliardaires en groupe d'infiltration d'élite ? Ils siroteront des margaritas frozen à Copacabana, toujours avec leur armée de garde du corps.

Bref il faut des joueurs qui acceptent de se laisser guider par le MJ pour faire des choses illogiques pour leurs personnages, juste pour le bien du scénario. Les miens ne le feront que si je le leur demande explicitement, et hors-jeu. Pas bon. Il y a des articulations entières de la campagne à revoir, ou alors il faut faire jouer d'autres persos, assez rapidement et en trouvant moyen de passer certaines infos et objets d'une équipe à l'autre. Tout ça c'est trop de boulot pour un MJ qui, comme moi, cherche du prêt à jouer.

Critique écrite en septembre 2010.

Cuchulain  

Alléché par les Teasers et intéressé par avoir une campagne futur-proche, j'ai acheté Deadline chez mon dealer de JDR habituel. J'avais lu la critique Casus Belli et m'attendait donc à quelque chose d'assez linéaire. Je n'ai pas été déçu ! Mais n'anticipons pas.
Attention : cette critique contient un max de spoilers !

C'est du John Doe ce qui veut dire petit format et couverture à rabat. Ça tombe bien j'adore les rabats qui m'évite de corner les pages ou de chercher un marque page, et le petit format c'est bien pour mon dos fragile de roliste trentenaire. La couverture sans être follement originale est sympa, et au moins ça n'arrache pas les yeux. A l'intérieur c'est écrit de manière lisible et la maquette ne donne pas l'impression d'avoir été faite par un type qui a parcouru "la mise en page pour les nuls". Seul point négatif sur lequel je pourrais faire mon chieur c'est la police qui me plait pas, mais c'est juste histoire de râler sur quelque chose. 

Après la forme, le fond. Le bouquin commence par une description du système métal. Le premier accroc se situe là : c'est très condensé, limite un résumé. Ayant joué à BOL et à Over the Edge je pense avoir globalement pigé l'idée et on sent que le système peut être très sympa, mais c'est tellement condensé que ça devient incompréhensible ou presque sans relecture. Certes j'ai lu ici ou la que des explications vont être donnée, que le système va sans doute être mis en OGL (une très chouette initiative) et dispo sur le web... Mais en considération pure : c'est mal expliqué point.

La présentation de la campagne vient ensuite et là j'ai eu l'eau à la bouche ! L'idée d'une campagne sur 40 ans de jeu, de persos déjà puissants et influents, qui ont une bonne raison de s'impliquer dans les scénarios, d'une longévité : ça donne envie et c'est relativement innovateur. Un point positif donc.

Vient le premier scénario et s'il y a une pointe de linéarité ça reste léger et je visualise très bien comment mener tout ça. Le problème est que ce côté linéaire et figé devient de plus en plus présent au fil des scénarios. Ceci sans compter un côté qui peut être très frustrant pour les joueurs : le fait de réussir leur mission ou de faire un choix et qu'au final, ça ne serve à rien. L'épisode de la révélation de la Deadline est typique : quoi qu'ils fassent, ce sera révélé. Ou l'histoire des échantillons ADN à voler qu'au final les joueurs sont fortement incités à rendre... Ou lors de la révélation au grand public de la vérité sur la DL. Les joueurs ont fait tout un scénario pour pouvoir divulguer des informations au grand public ? Eh bien au final ça ne sert à rien !

Un autre aspect négatif c'est l'impression de lire un résumé de campagne plus qu'une campagne. Ça m'a frappé dans les derniers épisodes : Alors les PJ vont là, ils font ça, ils rencontrent machin qui va leur dire que truc et que chose et ensuite ils vont pouvoir faire ça et ça et enfin ça. A part un petit encadré qui donne la version "infiltration de constellation" il n'y a pas de choix aucune variante évoquée.

Le scénario de fin m'a laissé un gout de pas terminé, 40 ans de campagne pour arriver à une fin résumée (c'est vraiment le qualificatif de cette campagne : "résumée") et conclue "vite fait mal fait".

Quelle impression au final ? Eh bien il y a de nombreux points positifs : les scénarios ont du potentiel, c'est plaisant à lire et ferait un bon roman d'anticipation mais il reste cette impression de linéarité et de lire la retranscription d'une campagne déjà jouée. Je suis vraiment partagé : d'un côté je me dis qu'en prévenant les joueurs que c'est chouette à jouer mais que c'est assez linéaire (voire très) et qu'il faut accepter ça pour passer des bons moments ça peut marcher. D'un autre je me dis qu'étant joueur on me proposerait ça, il est fort possible que je décline l'offre.

Au final une note de 2/5 car je ne peux pas mettre 3 car ce serait trop ni 1 car ce serait vraiment pas assez.

Critique écrite en octobre 2010.

Yusei  

Achat impulsif en magasin suite à une critique globalement positive dans Casus Belli.

Première observation, par rapport à d'autres productions du même format, il s'agit d'un bel ouvrage, bien mis en page, qui pour une fois n'est pas bourré de fautes d'orthographe. Seules les illustrations intérieures laissent à désirer, mais ce n'est pas bien grave. Un point pour la réalisation.

Le système de jeu est incompréhensible tel quel. Il paraît qu'une version détaillée est disponible sur le site de l'éditeur, c'est une bonne nouvelle, il y en avait bien besoin. Ça fait plaisir de voir que, bien qu'il s'agisse d'un livre unique sans suppléments, il y a un suivi.

Les scénarios sont excessivement linéaires. Les personnages sont sur des rails et aucune alternative ou fausse piste n'est proposée. Si le MJ veut un peu d'ouverture, il faudra bosser.

Les actions des personnages peuvent influencer la manière dont les PNJ les voient, sous la forme d'aspects qui gagnent ou perdent des points, mais l'histoire n'en sera jamais changée. On est plus proche, à ce niveau là, d'un jeu vidéo que d'un JdR.

Plus grave pour une campagne aussi linéaire, les transitions entre les scènes ne sont presque jamais indiquées ; quand elles le sont, c'est sous la forme d'un jet de dé qui donne l'information manquante. Il faudra que le MJ trouvent des raisons crédibles pour que les PJ restent sur les rails.

Enfin, j'ai été parfois démuni quant à la question suivante: comment faire pour que les PJ survivent à la scène finale d'un scénario ? Exemple spoiler : dans une scène, les PJ se retrouvent dans le vide de l'espace, sans arme, en combinaison de survie avec une autonomie de 30 minutes. Le méchant du scénario est, lui, enfermé bien au chaud dans leur navette spatiale. Les PJ doivent prendre le contrôle de la navette. Il faudra de la créativité pour s'en sortir de manière crédible, j'aurais aimé qu'une piste soit indiquée.

Autre exemple: une partie des PJ est transformée en tueurs impitoyables voulant tuer un PNJ qui ne doit pas mourir, alors que l'autre partie des PJ cherche à le protéger. Aucune piste n'indique comment s'en sortir sans massacre de PJ.

Au final, bel objet, bonnes idées, mais contenu inexploitable sans un très gros travail de la part du MJ. Trop gros à mon goût, autant écrire ma propre histoire au fur et à mesure, selon les actions des PJ.

Critique écrite en octobre 2010.

Aikau  

La forme :

Bien : lisible, clair, efficace. Des illustrations moyennes mais très acceptables. Un format pratique condensant toute une campagne, voilà qui est intéressant (et économique).

Les règles :

Rien capté. Trop, bien trop condensé, succinct et manquant d’exemples. En même temps, je n’ai pas passé assez de temps dessus pour avoir un avis définitif. Je laisse donc de côté cet aspect pour la note finale mais avec un a-priori très négatif. Si je devais faire jouer cette campagne, je changerais probablement de système. A noter un concept pas inintéressant de « points » relationnels (tel ou tel perso/ faction vous aime-t-elle ?), mais qui malheureusement n’impacte en aucune manière directement la campagne…

Le background/ pitch :

Bien, très bien ! Un pré-apo se déroulant sur 40 ans, voilà qui est très intéressant, rare et donc attractif. Les PJ vieillissent – beaucoup – mais… la technologie est quasiment la même qu’aujourd’hui, à part 2-3 inventions servant directement la campagne. Dépaysement nul et effet temporel de la durée de la campagne totalement absent à moins d’un roleplay très efficace des PJ. L’univers, lui, évolue passablement mais… une fois cette évolution faite, plus rien ne change…

La campagne :

Aïe, aïe, aïe ! Là, ça se gâte, et comme il s’agit tout de même de l’essentiel de l’ouvrage… En bref, cette campagne ultra linéaire où les PJ n’ont aucun impact sur les évènements ne peut fonctionner qu’avec des joueurs débutants, naïfs, au sens de la survie dignes de « bisounours suicidaires »… Franchement, vous êtes richissimes, à la tête d’une gigantesque multinationale, votre parent – ancien dirigeant de la compagnie – vient de se faire assassiner et vous vous baladez seul, sans protection, à peine armé ?! Impossible ! N’importe quel joueur serait accompagné d’une cohorte de gardes du corps, se terrerait dans un bunker et enverrait des hommes à lui, bref, se protégerait avec ses moyens illimités… Mais non. Les PJ, d’après la campagne, sont seul et - après avoir perdu une partie de leurs moyens (mais pas financiers) - acceptent de jouer les espions à la Largo Winch pour… quoi ? Pour le fun ? La gloire ? L’argent non, ils sont riches. Dirigisme impossible à imposer à des joueurs un tant soit peu expérimenté, car illogique.

Et puis, certaines fins de scénar sont une véritable rigolade : imaginez les PJ dans un avion, le méchant fanatique avec une bombe, un flingue et le seul parachute disant « donnez-moi cet objet ou je fais tout péter ». La seule proposition de la campagne c’est « les PJ doivent tuer le fanatique ». Je me marre. Et ce n’est qu’un exemple par tous les autres, les scénarios s’enchainant sans que jamais on sente les PJ avoir une influence réelle sur l’évolution de l’histoire. Indice s’il en est du dirigisme et de la linéarité de cette campagne, les dialogues totalement écrits de certains PNJ à divers moments clés des scénarios, chose que je n’avais plus vue à ce point mis en avant depuis mes vieux suppléments pour l’Appel de Cthulhu…

Verdict :

Beaucoup trop linéaire, riche en incohérences, en facilités et en simplifications, cette campagne n’est à mon avis pas jouable telle quelle et demandera au MJ un très, très lourd travail d’adaptation. Dommage. Après le génial « Patient 13 » et le sympathique « Notre Tombeau », John Doe nous avait habitué à mieux…

Critique écrite en décembre 2010.

Ravachol  

Inspiré par le speech, j'attendais beaucoup de Deadline... Trop peut-être ?

Sur le fond, la campagne est géniale, et c'est la mort dans l'âme que je mets un 2/5 à une aussi bonne idée.
L'histoire court sur 50 ans et 12 scenarios. La fin du monde est connue et elle semble ineluctable... Les héros, sortes de Largo Winch, sont mélés à cet apocalypse, aux services secrets, etc. Plutôt promtetteur, du pré-apocalyptique !
Le système semble bien tourner (je ne l'ai pas testé). Une carac générique, et les joueurs piochent dans une reserve de dés pour se donner des bonus, ou prennent des malus pour remplir cette reserve de dés. Une bonne idée...

Alors pourquoi un 2/5 ?
Parce que nous ne sommes pas face à une campagne, mais à une suite de synopsis un peu détaillés. A mon avis, un MJ qui a du temps pour travailler ce bouquin peut avoir de quoi faire une campagne vraiment sympa.

Mais ce n'est pas du tout ce que je demande à ce genre de livre ! Contrairement aux Heritiers de Kadesh ou à 2012 Extinction, on ne peut pas lire et jouer !

Critique écrite en mars 2011.

Charles 'Wlad' Andrusyszyn  

Deadline est un chouette concept : une grosse campagne, couvrant 50 ans en s'arrêtant sur certains événements capitaux. La possibilité pour les joueurs d'être impliqués dans une aventure de très grande ampleur sans pour autant devoir participer à 200 séances de 8 heures.

A la lecture, l'ensemble est attirant : l'ambiance espionnage-action permet la mise en place de scènes grandiloquentes (le passage dans l'espace, notamment), et tous les éléments sont subtilement entrelacés, de telle sorte que chaque information en apparence anodine revient en scène par la suite et s'avère avoir eu des conséquences importantes. Le travail d'écriture accompli est impressionnant.

Toutefois, cette qualité d'écriture est aussi le gros défaut de la campagne : les personnages sont sur des rails assez restrictifs et le récit ne supporte pas trop l'initiative. Le MJ est donc obligé de faire des pieds et des mains pour sauver les PNJs qui ne doivent pas mourir, ou à contrario, tuer ceux que les PJs protègent trop efficacement. Pour ma part, j'ai rapidement été lassé et j'ai condensé en un seul scénario les six derniers épisodes du livre pour finir plus vite. Je pense que pour devenir plus souple et jouable, la campagne demande beaucoup de travail, voire de scénarios intermédiaires visant à remplir ces 50 ans rapidement survolés.

En outre, le moteur choisi (Mercure) n'est pas aussi bien adapté au jeu qu'on aurait pu le penser : alors que Mercure repose tout entier sur la jauge de fatigue, les épisodes ne sont pas suffisamment longs, intenses ou parsemés de petits combats pour faire grimper régulièrement la Fatigue. Il aurait peut-être fallu une règle supplémentaire stipulant qu'une fois par scène, un échec fait prendre un point de fatigue. Résultat, les épreuves sont souvent très faciles.

Enfin, sur le plan graphique, notons que la maquette est très réussie, malgré quelques mots oubliés ou en double, tandis que les illustrations sont plutôt quelconques.

Ma conclusion, après avoir maîtrisé cette campagne, est que Deadline aurait gagné à être un roman et non un scénario. En l'état, il reste une aventure sympathique mais incomplète, demandant beaucoup d'investissement du MJ.

Critique écrite en janvier 2012.

Ar-Pharazon  

En général, je suis assez amateur des ouvrages de John Doe car je les trouve très synthétiques et "clefs-en-main" pour reprendre leur expression. Toutefois, ce "Dead line" échappe à la règle.

Les règles:

Tout d'abord, sur ce point, contrairement à ce que j'ai lu dans les autres critiques, je n'ai pas eu trop de difficulté à comprendre les règles mais bon, je suis un vrai furieux dans cette voie et je décortique facilement les systèmes complexes. Je dois avouer cependant que je les ai trouvé un peu fouillies mais malgré tout efficaces.

Toutefois, je ne suis pas très objectif car je ne comptais de toutes façons pas utiliser leurs règles mais mes propres règles maison dont je me sers pour toutes les campagnes ou scénarios contemporains ou futuristes.

La campagne:

Aïe, C'est là où ça devient difficile de fermer les yeux. Autant le pitch me paraissait très sympa avant que j'achète cet ouvrage (les yeux fermés quand j'achète John Doe), autant son déroulement m'a laissé pantois.

J'ai rarement vu une trame aussi linéaire. C'est extrêmement rigide et pour peu que vous ayez des joueurs un peu fouilleurs, ils vont vous décortiquer le scénario en moins de deux. Il est très difficile de rattraper après pour le MJ.

Le plus ennuyeux, c'est qu'habituellement lorsque c'est linéaire dans les scénarios, ils sont en général carrés et décrits dans leur totalité. Alors qu'ici, non, c'est linéaire mais en plus, vous devez fournir beaucoup d'efforts en tant que MJ pour suivre la linéarité et combler tous les vides de rédaction.

Dans le premier scénario par exemple, il faut poursuivre l'assassin de votre mentor mais rien n'est précisé sur l'endroit vers lequel il fuit, combien il a été payé, quelles sont ses motivations (autre que d'avoir été payé pour le contrat bien sûr). Tout ce travail là c'est au MJ de le fournir.

Et c'est ainsi tout du long comme les exemples cités dans les autres critiques:

- Les PJs ont fini leur mission, ils montent dans le jet qui les ramène chez eux. Dans ce jet, est dissimulée une méchante qui a posé des explosifs qu'elle menace d'utiliser si les PJs ne lui remettent pas ce qu'ils ont pris. Elle est armée d'un fusil automatique, possède le seul parachute à bord et bien sûr nos gaillards PJs sont désarmés. De toutes façons, même s'ils lui remettent ce qu'elle recherche, elle les fera sauter.

- Les PJs sont à l'extérieur d'une navette spatiale dans un scaphandre d'une autonomie de 1/2 heure sans matos. Le grand méchant a verouillé la navette de l'intérieur et attend bien au chaud qu'ils meurent.

WTF comme dirait nos amis ricains.

C'est rempli ainsi d'approximations sans donner aucune piste au MJ (ni donc aux joueurs) pour qu'ils s'en sortent.

En fait, c'est vraiment ça le problème de ce livret: Il y a beaucoup de travail pour le MJ pour donner de la cohérence à tout cela malgré des idées intéressantes. Et surtout beaucoup de travail pour le MJ pour gérer tout ce que les joueurs vont prévoir à l'avance et les faire survivre. Car ne nous leurrons pas, des PJs qui meurent, cela nous ennuie souvent autant qu'eux surtout quand ils meurent tous en même temps. Et donc au lieu d'une campagne clef-en-main, on se retrouve avec une série d'idées et la formule "débrouille toi mon MJ pour recoller tout ça".

De plus, il faut clairement mettre dans votre tête et celles de vos joueurs et je n'ai pas trouvé où c'est clairement dit dans cette campagne que cela se veut "James Bond" donc pas toujours réaliste et avec des joueurs couillus capables de foncer tête baissé dans les pièges parce qu'ils sont "trop classes".

Mon ressenti sur cette campagne est de deux choses l'une:

- soit ils ont fait une campagne au préalable qu'ils ont ensuite retranscrite telle quelle avec peu de remise en forme derrière.

- soit, ils ont écrit un pitch et une histoire sans se soucier d'aucun détails mais consignant au fur et à mesure toutes les idées qui leur traversaient la tête et sans faire de bêta test avec des vrais joueurs.

Ce constat, un peu sévère, est surtout dû au fait que la campagne n'est pas du tout utilisable en tant que telle et qu'il vous faudra beaucoup de travail pour la remanier au préalable. Moi personnellement, je n'ai pas encore eu le courage.

Critique écrite en mars 2013.

 

Après nous, le déluge

CAUTION - Spoiler Inside - CAUTION

Ceci est un communiqué officiel du Département Communication de la FEA.

« Concitoyens de la Fédérations des États Alliés, depuis maintenant déjà 20 ans que nos scientifiques ont détecté le péril qui menace notre planète, les efforts de la FEA pour repousser la Deadline ne se sont  jamais relâchés. Et ceci grâce au sacrifice de chacun d’entre vous.
Le défi qui nous attend est colossal, la tâche immense et l’issue incertaine mais c’est de votre indéfectible soutien envers la FEA que viendra la délivrance. »

En septembre dernier sortait Deadline dernier burst de chez John Doe. Reprenant les codes de séries télévisées telles 24 h chrono ou Alias, Deadline répond au désormais célèbre concept, Dead on Arrival, de l’éditeur : un livre, un système, une campagne et ce pour jouer rien de moins que… la fin du monde !

2035. Planète Terre. J -47 ans

En 2038, un scientifique met en évidence la collision de deux trous noirs ayant eu lieu il y a de cela plusieurs millions d’années. Le clash a projeté à travers la galaxie un flux d’ondes à même d’éradiquer toute forme de vie sur le globe. L’arrivée du rayon mortel est prévue pour 2082.

A l’annonce de la fin programmée de l’Humanité, un vent de panique souffle sur la planète. L’économie s’effondre et le taux de natalité chute drastiquement. En 2041, les principales nations occidentales - au nombre desquels des États-Unis sur le déclin et une Europe divisée - bientôt rejointes par une Russie réticente, se dotent d’un pouvoir central fort, la FEA, Fédérations des États, afin de mettre en commun leurs efforts pour trouver le moyen de faire obstacle à la Deadline. La Chine, devenue une hyper puissance dominant l’économie mondiale refuse d’adhérer à cette entité et constitue, avec son cortège de pays affiliés, le Groupe du Levant à la tête duquel elle se pose en chef de fil de l’opposition à la FEA.

C’est donc sur une planète certes géo-stratégiquement bouleversée, mais guère différente de notre bonne vieille Terre que se déroulent les cinquante dernières années précédant la Deadline. Le niveau technologique en 2030 est proche de celui que nous connaissons actuellement et l’évolution jusqu’en 2080 se fait progressive mais parfois si légère qu’il en ressort une impression de stagnation du progrès technologique.

Heureusement, en tant que héros au service des meilleurs services de la FEA, il n’en va pas de même avec les innovations que les personnages ont à leur disposition ou auxquelles ils vont devoir faire face. Comme dans toute bonne série qui se respecte, les PJ peuvent compter sur un équipement high tech et pour le plus grand plaisir des James Bond’s fans. Malette d’analyse universelle, réalités augmentées, reconnaissances faciale, peinture ayant des propriétés d’enregistrement audio/vidéo sont des outils quasi indispensables pour le bon déroulement de leurs missions.Toutefois, certains progrès technologiques font froid dans le dos et les agents de la FEA vont apprendre à redouter les Immémorants – nouvelle technologie grâce à laquelle un individu se voit implanter une deuxième personnalité !

Deadline se classe donc dans les univers d’anticipation Low Tech avec une ambiance proche de celle des romans de Richard Morgan - Carbone Modifié, Black Man - mais qui malheureusement peine à réellement se démarquer de notre bon vieux monde de tous les jours.

Les amateurs d’anticipation mesurée trouveront leur compte, les fans de cyberpunk passeront leur chemin.

 

Votre mission si vous l’acceptez…

...est de sauver la terre en 12 scénarios. Pour cela les personnages ont 47 années et pas une de plus.

Tous membres du clan Beckett, famille américaine dirigeante d’une multinationale de premier plan ayant construit son influence sur des activités mafieuses, les personnages vont rapidement se trouver au cœur de la tourmente. Magnats d’un consortium et premiers informés de l’effroyable menace dans les premiers scénarios, ils vont par la suite endosser tour à tour les costumes d’agents de choc de la lutte anti-terroriste, d’espions en quêtes d’informations ultra confidentielles, d’assassins en chasse, de transfuges traqués… Rien n’est épargné aux joueurs dans les 12 scénarios qui composent la campagne.

Les rebondissements et retournements de situation sont nombreux, les manipulations retorses, la tension palpables et les dilemmes cornéliens. De l’action, beaucoup d’action, sur terre, sous terre, sur mer et même dans l’espace. De l’enquête dans tous les pays du monde, des poursuites haletantes, des interrogatoires tendus, des complots planétaires, du linge sale à laver en famille et bien sûr une bonne dose de trahisons…

Du suspense à tous les étages, de quoi surprendre vos joueurs et ébranler leurs certitudes au moins une fois par scénario.

Les méchants ne sont pas en reste. Organisations terroristes tentaculaires, services secrets étrangers, membres de la famille rancuniers, sectes illuminées et j’en passe (volontairement sous silence) opposent aux joueurs des agents variés et hauts en couleurs et surtout très coriaces.

Les personnages principaux ne sont jamais réellement ce qu’ils ont l’air d’être : les alliés ne le sont pas pour longtemps et les adversaires deviennent rapidement des soutiens incontournables. Derrières chaque PNJ, les personnages doivent démêler le vrai du faux, lever le voile des faux-semblants, déjouer les tromperies et les mensonges.

Bref, tous les ingrédients qui font le succès d’Alias, 24 h chrono, Mission impossible ou encore de Largo Winch sont exploités, tous les codes du genre sont respectés. Ne manque que la goutte de sueur qui perle sur le front des héros. Du grand spectacle à gros budget. Pas une minute pour s’ennuyer.

Cependant si Deadline s’approprie tous les points forts d’une série télévisée, il en a aussicertaines faiblesses.

Ainsi les ficelles sont parfois un peu grosses. Des colis à l’attention des PJ se trouvent miraculeusement sur leur chemin, un PNJ se trouve mystérieusement au bon endroit au bon moment alors que les personnages ont eux sué sang et eau pour parvenir jusque-là.

Les actions des personnages sont bien souvent présumées, délaissant des pistes ou des engagements que les joueurs, eux, ne manqueront pas de vouloir tout de même explorer. Certes, quelques voies de traverses sont parfois envisagées mais trop brièvement pour constituer des alternatives à part entière et laissant le MJ bien seul pour engager ses joueurs sur ce chemin.

Les PJ sont aussi l’objet de manipulations qui, si elles ont un effet dramatique indéniable, peuvent être cependant sujettes à frustration chez des joueurs impliqués qui par moment ne se sentent plus maître de leur personnage. Aussi, le grand plan du grand méchant se déroule parfois comme sur des rails et ce malgré l’acharnement des personnages à le contrecarrer. Ils peut alors leur sembler qu’ils leur suffit d’acheter du pop-corn et de regarder les événements s’enchaîner.

Quant au grand méchant, à la lecture, il est repérable à des kilomètres. Le MJ va devoir déployer des trésors de savoir-faire pour dissimuler ses intentions réelles le plus longtemps possible.

En somme, Deadline n’échappe pas à tous les défauts qui font aussi le charme des séries.

50 ans c’est long, surtout vers la fin

Atout majeur de Deadline : la campagne s’étend sur 47 ans avec un point final annoncé quasiment dès le premier scénario. Les scénarios s’enchaînent à un rythme endiablé sur près de cinquante ans, balayant ainsi tous les événements clés qui conduisent au dénouement tragique qui attend l’humanité. L’enchaînement des douze scénarios suit un crescendo qui crée pour les joueurs une tension haletante. Si les personnages débutent l’aventure par de banales affaires de récupération d’information et d’anti-terrorisme alors que la Deadline est encore un évènement abstrait et lointain, plus la fin inéluctable s’approche et plus les joueurs doivent gérer des situations complexes telles que monter un plan médiatique pour manipuler l’opinion mondiale, éviter ou provoquer un affrontement nucléaire puis, finalement, sauver la planète !

Les cinquante ans sont ainsi bien occupés avec une structure progressive de l’intrigue, et sa fin annoncée, qui happent vers l’avant et donnent résolument envie de savoir comment les joueurs vont finalement réagir à la tournure que prennent les événements. Le temps, avec en point d’orgue la scène finale qu’il est proposé de jouer en temps réel, est le facteur majeur de la campagne. Pas de répétitions, pas de longueurs et de temps morts. Une campagne menée tambour battant.

Pour couvrir les périodes entre les scénarios, des amorces d’intrigues sont données en fin de chacun d’eux, ajoutées à des idées de suite en quelques mots, le MJ peut donc, avec beaucoup de travail, combler les années, parfois dix à quinze, qui séparent les scénarios avec ses propres scénarios intercalaires.

 

Jouer à deux c’est mieux

Une autre perspective alléchante offerte par Deadline est la possibilité pour les joueurs d’utiliser chacun plusieurs personnages.

Deadline propose quatre personnages pré-tirés issus de la même famille et Becket pour débuter la campagne. Il est ensuite suggéré de les mettre à la retraite environ à mi-parcours car devenus expérimentés mais âgés il est difficile de leur faire terminer une campagne de plus en plus exigeante physiquement. Le personnage d’origine devient alors le mentor d’un petit jeune qui lui ira jusqu’à la fin de l’histoire. Bien que les règles ne prévoient pas de système de vieillissement, ce choix promet des moments d’interprétation intéressants et demande au joueur de bien définir entre ses deux personnages s’ils se disent tout. Qui sait quoi ? S’apprécient –ils ? L’un ne manipule-t-il pas l’autre ? Et si l’un trahissait l’autre ? Autant de possibilités multipliées par le nombre de joueurs à même de donner du piment à la campagne et du fil à retordre au MJ.

Il est une solution permettant d’éviter l’imbroglio engendré par la multiplication des personnages tout en conservant la connaissance de celui d’origine. Pour cela il suffit de faire appel à la technologie dont sont victimes les joueurs : les Immémorants. Par ce truchement le joueur se retrouve avec la personnalité de son personnage intégré dans un nouveau alter ego. Cette solution requiert un peu de travail de la part du MJ mais écarte les problèmes relationnels entre les deux personnages.

Il existe bien sûr de nombreuses autres options. Le côté « jouer des personnages riches et influents» étant vite délaissé au profit de missions d’espionnage, il est possible de jouer dès le premier scénario des espions au service du clan Beckett - ou de ses concurrents - des agents des services secrets, pourquoi pas des terroristes. Bref, des membres d’une organisation qu’il sera aisé de remplacer au pied levé.

 

Le dossier

Côté forme, Deadline répond au canon désormais habituel chez John Doe : un livret petit format bien pratique doté d’une couverture souple à rabats non moins pratique. Les illustrations sans être exceptionnelles sont simples, correctes et immersives et la mise en page est claire et efficace.

Concernant le fond, tous les scénarios ont la même structure. Tous commencent par une illustration pleine page qui donne la date de début et rappelle avec un compte à rebours le temps qui sépare l’action de la Deadline : l’ambiance est campée, le temps est compté.

En introduction, une présentation scientifique, politique, économique et culturelle dépeint le contexte dans lesquels les événements se déroulent et permet ainsi de suivre l’évolution du monde au fil des décennies. À cela s’ajoute, sous la forme du « Journal radio de 18 h de la FEA », le développement d’un sujet de l’actualité. L’alliance de ces deux descriptifs permet une immersion rapide dans la société du moment et confère à chaque épisode une ambiance propre avec des éléments à glisser en cours de jeu.

Pour mettre en scène le scénario le MJ n’est pas livré à lui-même, il est guidé par un chapitre, « Poser les fondamentaux », qui comme son nom l’indique, établit les grandes lignes du scénario, rappelle sa position dans la campagne et permet au MJ de garder à l’esprit les temps forts à na pas manquer. Sur le même principe, des encadrés résument « Les enjeux de la scène » et aident au développement de chaque scène. Grâce à ces repères, le MJ sait à tout moment - et d’un seul coup d’œil - où il doit amener ses joueurs pour assurer le bon déroulement du scénario.

Malheureusement, si cette structure a l’avantage de donner au MJ des garde-fous bien pratiques en jeu, elle jalonne le fil des événements de façon très étroite. Ainsi, il est rappelé pour chaque scène  la situation de départ mais aussi l’objectif que les personnages doivent impérativement atteindre. Ajoutez à cela un enchaînement strict de l’ordre des scénarios et un style d’écriture pour le moins dirigiste, il en ressort une forte impression de linéarité.

Ce sentiment est renforcé lors de la première lecture de Deadline par le fait que la campagne souffre de ne pas disposer en introduction d’un chapitre destiné à exposer l’intrigue dans ses grandes lignes, ce qui permettrait d’en appréhender en quelques lignes les ressorts. Certes la première lecture est jubilatoire. À la manière d’un roman à suspense, le MJ découvre scénario après scénario les étapes qui mènent vers la Deadline et les rebondissement qui permettent aux joueurs de découvrir les secrets du grand plan du grand méchant dont l’identité et les intentions ne sont réellement dévoilées qu’au douzième et dernier scénario. Par contre, à aucun moment le MJ ne dispose d’une vision globale de la campagne, d’un schéma récapitulatif qui lui permettrait d’embrasser la campagne.

 

L’innovation au cœur de votre système

Deadline tourne au système Mercure, le petit frère de Métal qui motorisera la prochaine édition de Bloodlust.

Mercure utilise une liste de compétences fermée et des les traits libres ou Aspects. Le personnage est donc défini par ce qu’il sait faire, les compétences, mais aussi et surtout par ce qui le distingue de ses contemporains, ce qui le caractérise réellement aussi bien sur le plan de l’inné – exit les caractéristiques des systèmes à papa – de son statut ou de sa carrière – exit les classes et métiers des grands anciens – mais aussi ses défauts, ses connaissances spéciales et ses relations sociales.

Il n’est donc pas plus difficile pour créer un personnage que de répartir quelques niveaux dans une liste de 16 compétences – facile – et de se dire :  « Je suis une femme fatale, affreusement riche et arrogante qui a vite laissé tomber son droit, au profit de ses deux passions, la danse classique et les actions caritatives » en choisissant des Aspects correspondants ; par exemple : Belle, Intelligente, Riche, Arrogante et Colérique, Spécialité en Droit, Danse, Milieu de la Jet Set, avec un Statuts de présidente d’association et des relations avec un journaliste people, un politicien et un riche et généreux industriel.

Et le tour et joué !

Mais le plus malin dans ce système réside dans la résolution des actions entreprises qui ne dépendent pas d’un seuil de réussite issu de la difficulté d’une tâche mais de l’état de stress, de fatigue, on dit ici Tension, ou physique, la Faiblesse, du personnage. La difficulté intrinsèque de l’action n’est alors plus qu’un modificateur comme les autres. Cela n’a l’air de rien mais ce simple principe place non plus la complexité d’une tâche mais le personnage au cœur du système de résolution.

Le joueur, et c’est là le tout du force du système, est aussi sollicité car ce dernier ne se contente pas de  lancer un nombre fixe de dés alloués pour une compétence mais doit se constituer une poignée de d6 qu’il détermine en fonction de ses compétences et de ses aspects.

Pour reprendre notre exemple, au lieu de faire un bête jet de Baratin, notre héroïne créée quelques lignes plus haut se constituera une poignée de dés  comprenant, certes, autant de dés que sa compétences Persuasion mais aussi ceux alloués par son aspect Belle pour séduire un témoin important. Et la tâche sera d’autant plus difficile que notre femme fatale sera légèrement ou gravement tendue.

Chaque aspect possède un niveau d’activation, 1d, 2d ou 3d, en fonction du nombre de dés qu’il confère au joueur. Le joueur peut faire appel à un aspect autant de fois que le niveau de ce dernier dans une scène donnée.

De plus les Aspects peuvent non seulement être utilisés en Rehaut, c'est-à-dire que le joueur ajoute  1d, 2d ou 3d à sa poignée, mais aussi en Faille et donc que le joueur retire de lui-même des dès de sa poignée. Il se pénalise volontairement afin de récupérer une activation de son aspect pour à nouveau pouvoir en profiter plus tard dans la scène.

Dans notre exemple notre jet set girl peut prendre l’Aspect Riche en faille lors de l’interrogatoire d’un clochard. Il sera plus difficile à convaincre mais pourra à nouveau faire appel à l’aspect Belle déjà utilisé précédemment.

Pour simuler le degré de réussite d’une action et résoudre les tests en opposition, le système utilise les « Qualités » : les dés ayant donné un résultat pair sont comptabilisés et déterminent la  « Qualité » du jet. Plus le joueur en a, meilleure est la réussite de son action, s’il en a plus que son adversaire il le surpasse.

Pour notre exemple, plus notre séductrice obtient de 2, 4 et 6 à son jet de Persuasion et plus son interlocuteur est sous son charme.

 

En résumé, Métal est un système dans lequel le joueur n’est pas simplement tributaire de données techniques fixes qui bornent ses actions mais doit gérer les capacités de son personnages, ses Aspects et leurs activations, sa Tension et sa Faiblesse, ce qui lui permet d'influer significativement sur ses chances de réussite. Mais et surtout, le système induit le jeux et le roleplay. La conjonction des compétences et des aspects force le joueur à imaginer comment aborder une scène en fonction de ses capacités. Ainsi pour continuer encore et toujours avec notre arrogante femme du monde, elle peut, pour obtenir une même information, compter sur la séduction avec son Aspect Belle, mener un interrogatoire construit et subtil avec Intelligente, utiliser des arguments pécuniaires avec Riche… les possibilités sont seulement limitées par les circonstances, l’imagination du joueur et… ce que voudra bien accepter le maître de jeu !

Seul bémol, Deadline ne dispose que d’une version ultra-résumée du système Métal, 12 pages pour le moins obtuses qui ne rendent pas hommage à la qualité du système. Heureusement, l’éditeur a réparé cette maladresse en mettant à disposition gratuitement l’intégrale des règles à cette adresse : http://johndoe-rpg.org/site/wp-content/uploads/2010/10/DeadlineSAV.zip

Au final

Deadline laisse une impression mitigée. Le pitch est pour le moins alléchant, l’univers sans être follement original colle parfaitement à l’intrigue, l’option de jouer plusieurs personnages, que se soit les uns à la suite des autres ou simultanément, est séduisante, le système résolument novateur replace le joueur au cœur de la narration.

Malheureusement Deadline navigue entre deux eaux. Comment se la jouer ? Burst dirigiste qu’il faut mener tambour battant sans se poser de questions, un peu comme l’on s’avale une saison de 24 heures chrono en une journée au risque de faire une indigestion, ou bien  campagne d’anticipation séduisante mais nécessitant d’être complètement reprise et remaniée pour la rendre plus ouverte et pleinement exploitable ?

Deadline oscille tour à tour entre ces deux extrêmes. Chacun fera son choix… ou pas. C’est peut-être pas plus mal comme ça.

 

Critique de Jérôme Michel publiée dans le Maraudeur n°2

Critique écrite en août 2012.

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