Livre à couverture souple de 224 pages, dont 32 en couleurs.
Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française).
La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1).
- Le chapitre 2 décrit les bases du système, le tout à travers des exemples et des résumés.
- Le chapitre 3 donne toutes les informations pour créer un aventurier. Le personnage peut être créé à partir d'un archétype, ou de toute pièce. Tout est là pour décrire le héros (archétypes, avantages, défauts). La création du personnage met déjà dans l'ambiance du jeu, puisqu'elle se fait sur la base d'un tirage de cartes.
- Le chapitre 4 donne des éléments d'équipement.
- Le chapitre 5 explique en détail le système de combat. L'utilisation des cartes dans ce système est très importante, ce qui donne une touche bien particulière à ce jeu.
- Le chapitre 6 explique l'utilisation des jetons (points d'héroisme) et des primes (expérience).
La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu.
- Le chapitre 7 donne tous les éléments pour jouer un huckster (joueur de carte magicien) : règles, utilisation des cartes, et description des sorts.
Le chapitre 8 contient toutes les informations et les règles pour jouer un savant fou. Il propose un certain nombre de machines infernales.
- Les chapitre 9 et 10 fournissent les informations pour jouer, soit des croyants (règles et miracles), soit des chamans (rituels et esprits).
Le chapitre 11 décrit la manière de devenir un déterré "d'entre les morts" et les pouvoirs de ces créatures.
- Le chapitre 12 décrit le système de terreur, qui est très important car c'est cela que combattent les personnages.
La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles).
Le chapitre 20 contient des éléments supplémentaires pour le marshal (passés mystérieux, folies, démences).
Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 juillet 2012.
Alors Pied Tendre, on vient voir si on peut s'tailler un bout de route avec ce bouquin poussiéreux ?
T'as de la chance, çui là peut t'le permettre. Un vrai bain de jouvencelle, euh pardon, de jouvence. V'la t'y pas un jdr qu'à donné un coup de fouet dans not' bon monde tout rose. Eh ouais, qu'est ce que tu veux, c'est pas tous les jours que tu peux jouer dans le Far West ricain sans crever les standards de John Wayne, Gary Cooper ou Clint Eastwood. Ici, on n'a une p'tite touche de surnaturel qui donne tout son charme au monde. Quelle joie d'avois un huckster à sa table, et par dessus tout un Mad Scientist ayant construit une exosquelette/armure de combat/dreadnought voyageant dans un chariot avec système de levier pour la redresser en moins de temps qu'il ne faut pour le dire et impressionner les pov' bandits qui passaient par là.
Moi ch't'l dis mon p'tit, tu vas y passer de sacrés bons moments. Le plus dur ? C'est vrai que pour un Pied Tendre, y'a toujours la peur de ce qui est dur. Enfin, le plus étrange à appréhender c'est de jongler entre les dés et les cartes à jouer. Mais après tout, t'es dans le Grand Ouest, mon gars, t'es là pour jouer au poker, mais aussi pour jouer... ta vie... Alors arrète toi dans le drugstore le plus proche, fais ton stock de cartes et de pions et bouge-toi jusqu'au saloon pour jouer... Tu ne le regrettera pas, Pied Tendre.
Deadlands, j'y ai joué puis je l'ai maîtrisé. Et dans les deux cas, je me suis amusé comme un petit fou. Le livre en lui-même est joli, surtout en Hardcover (au contraire de l'horrible chose qu'est la VF), très bien illustré (ce qui n'est pas toujours le cas en VF, ou en plus les illustrations ne sont plus en couleur, argh !), et complet.
L'utilisaion intensive (pas trop quand même) de l'argot américain le rend un peu plus difficile d'accès à un joueur ou MJ moyen niveau anglais, mais un bon dico compensera aisément vos lacunes.
Le système est assez débile comme l'ont souligné mes prédecesseurs, mais ce foutoir fait le charme du jeu : il réclame beaucoup de dés différents, mais est simple et tourne. En gros d12 = plus fort que d6, et 5 dés est mieux que 3. L'initiative jouée aux cartes n'alourdit nullement les parties et plonge bien dans l'ambiance Far-West.
Le jeu en lui-même a réussi l'alchimie délicate du héroïque mais mortel quand même. Ce qui veut dire qu'un bon gunslinger peut jouer aux cakes face à un gars normal, mais qu'il finira dans le ventre d'un monstre s'il manque de bol, ou s'il s'attaque vraiment à trop gros pour lui. Le jeu vous pemettra aussi de mélanger de l'ambiance à la Cthulhu avec des scénarios plus action. A noter qu'un des seuls avantages de la VF par rapport à la VO est de proposer un scénario, présent en VO dans l'écran (un autre est proposé dans l'écran VF).
Comme ils le disent au dos du bouquin, Deadlands c'est du western spaghetti avec des morceaux de viande dedans. Si vous aimez Sergio Leonne, Clint Eastwood et les autres foncez, vous ne le regretterez pas.
Premier jeu que j'ai maîtrisé... si je tenais le ?://!!§§ qui m'a dit que le système était facile. M'enfin c'est ce qui fait le charme de ce jeu si on ne s'embrouille pas dans les cartes, les jetons et les dés.
Il est possible de jouer des personnages très différents et hauts en couleurs : savants fous, journalistes, mineur, shaman, huckster, prêtre... Le seul problème est peut-être l'incohérence qu'on trouve parfois dans l'univers : les abominations sont censées se cacher, or, dans l'ouest, on ne peut pas faire un pas sans tomber sur un nid de Crotales Mojaves. Il semblerait que le principe de ce jeu soit, plus on va à l'ouest plus c'est bill, en ce qui me concerne, j'ai choisi : mes joueurs ne verront jamais l'ouest des Rocheuses (ou alors les pieds devant).
Le principe de base est chouette, cependant : les monstres n'ont pas pour but d'être boeufs mais de générer de la terreur. Ce qui est intéressant dans ce jeu, c'est aussi le fait qu'on puisse le jouer mystère de l'ouest, série B, Western spaghetti ou cthulhu chez les cow boys.
Un jeu vaste, donc, avec un système très particulier qui contribue à l'ambiance de jeu et de multiples possibilités de jeu.
Le pied-tendre que je suis s'est souvent intéressé à l'ouest sauvage sans jamais prendre le temps d'y mettre les pieds. Werewolf wild west m'a semblé une bonne idée mais j'entendais aussi parler de deadlands. Les 3 scenarios cross-over entre les deux ne m'ont guère convaincu (voir les notes que j'ai mises) et c'est avec un a priori fort négatif que j'ai entrepris la lecture de deadlands.
La création de personnage semi-aléatoire avec les tirages de cartes ne me plaît pas du tout. Mais les persos types sont bien pour commencer. Le système de jeu avec les dés à 4,6,8,10, 12 et 20 faces m'a rappelé la pire période de donjons et dragons mais finalement il me semble assez bien simuler les différences de niveau entre un tireur d'élite, un péquenaud de cow-boy ou une mijorée de Saloon, tout en laissant sa chance à chacun puisqu'un ace (le meilleur score du dé) permet de relancer et d'additionner.
La façon dont ces règles sont conjuguées avec des cartes pour l'initiative permet de simuler assez ludiquement les duels au pistolet. Je suis bien tenté d'essayer mais cela doit être lourd sur le moyen terme.
L'univers est plaisant, le principe de la peur et l'idée des manitous est bien trouvée. J'aime aussi les personnages de Hucksters avec les mains de poker pour lancer les sorts, ainsi que les miracles des croyants. J'ai plus de mal avec les gadgets de science étrange. C'est toujours difficile d'évaluer ce qu'un perso peut construire hors scenar.
En résumé il y a plein de bonnes idées mais aussi plein de règles à revoir.
So long, suckers.
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