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Dead Rift

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Références

  • Gamme : Dead Rift
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Aloha Games
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : 9782955432204
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 240 pages au format A5 accompagné de quatre feuilles d'aides de jeu cartonnées au recto en couleurs.

Description

Après une page de copyright et une de titre et de crédit, l'ouvrage s'ouvre sur une page qui propose les définitions des termes Dead, Rift et Rift californien. Puis un préambule de 4 pages explique ce qu'est le jeu de rôle, le phénomène zombie et le propos de ce jeu, avant une courte nouvelle sur la chute de la civilisation vue par les yeux d'un survivant.

Puis commencent les 86 pages du Manuel des joueurs, divisé en six sous-parties, chacune introduite par une illustration pleine page.

La fin du monde raconte sur 6 pages les événements qui ont amenés à la situation actuelle, avec les tremblements de terre, l'émergence de l'épidémie de zombies et l'effondrement de toute autorité étatique. Cela inclut une carte de la région dans son état actuel.

Viennent ensuite les 22 pages de La création de personnage. Ici sont détaillées les huit étapes de la création de personnage, à savoir choisir un archétype, un de ses quatre avantages possibles et trois de ses six compétences accessibles, puis choisir une génération, ce qui donne un budget de points pour la suite. L'étape trois consiste à déterminer en choisissant dans des tables ou en tirant aléatoirement origine géographique, expérience de gamin ou d'ancien, profession d'adulte ou d'ancien. Tout cela fourni des bonus de compétence variés. Ensuite vient l'étape des traits de personnalités, là encore choisis ou aléatoires. L'étape cinq ce sont six motivations possibles, de plaisir à savoir, en passant par challenge et altruisme, sélectionnés selon le même principe. L'étape suivante est celle des origines communautaires, d'afro-américain à métis en passant par WASP et asiatique. Comme la précédente, cette étape n'a d'effet qu'en terme de roleplay. L'étape sept traite des armes et du matériel, et les personnages peuvent mettre en commun leur budget pour avoir un véhicule s'ils le souhaitent. L'étape huit consiste simplement en quelques conseils pour approfondir son personnage, qui doit devenir le héros de sa communauté et une légende du rift.

La section suivante détaille les règles du jeu en 9 pages. Des précisions y figurent sur les actions collectives et en coopération, les points de courage et leur récupération, les attributs et les compétences. Puis vient la section Combat, 17 pages. Elle commence avec l'initiative, la montée d'adrénaline qui ajoute des dés aux protagonistes quand le combat se prolonge, le combat rapproché avec ou sans armes et la notion de duel. Les attaques à distances enfin, précédent les règles sur les blessures, leur localisation et les soins. Un personnage peut échapper à une mort certaine en sacrifiant du karma et au prix de séquelles permanentes.

Les 19 pages qui suivent, intitulées Armes et équipements, commencent par un catalogue qui va des armes blanches au lance-roquette. Puis vient la question des armures, suivie de celle de l'usure des armes et armures, dès qu'elles sont utilisées. Ensuite viennent les règles de réparation et d'encombrement, le bricolage pour améliorer ses équipements et faire des pièges. Enfin les alcools, médicaments, y compris contre la maladie des zombies, les drogues et les poisons viennent conclure cette section.

La dernière partie est celle qui traite des Poursuites et véhicules. Elle concerne bien entendu la course et la conduite en condition difficile mais aussi les règles de réparation des véhicules et l'usage de figurines pour visualiser l'action. Le tout occupe sept pages.

Le Manuel du narrateur de 141 pages poursuit l'ouvrage avec les treize sections qui le composent.

Il commence par Progression des personnages (4 pages) qui traite des points d'expériences et des points de karma. Puis Les zombies est une section de 13 pages qui explique la grande épidémie de 2028 et ses conséquences. Le comportement des zombies et les risques de contamination sont détaillés ici, ainsi que le combat, compris contre des hordes. Les très rares vaccins réputés exister sont également abordés, ainsi qu'une série d'hypothèses sur les causes du désastre.

Négoce, 2 pages et Scavenging, 4 pages, traitent de la manière de se procurer du matériel, par le commerce, avec des règles de marchandage et par la récupération dans les ruines, avec le risque de rencontrer des zombies ou des concurrents. La section Looting, elle, détaille en 1 page ce qui peut être trouvé sur le corps d'un ennemi, avec le soucis de limiter les risques de suréquipement des personnages.

Lieux et factions, 40 pages, traite tout d'abord de la réputation des personnages, qui varie de lieu en lieu. Puis elle présente, souvent sur une seule page, un lieu et ceux qui y vivent. La ville de Corona city est surnommée la cité du vice et c'est un grand centre d'échange, protégé par sa propre compagnie de mercenaires. La ville en marche est un ensemble d'habitations fixées tant bien que mal sur une immense excavatrice minière qui se déplace lentement sur ses chenilles dans le désert. Des personnalités sont également présentées, comme Jack Colton, qui, à la tête d'une troupe de mercenaire, fait régner un pouvoir impitoyable sur Las Vegas. Il contrôle également le Hoover Dam, précieuse source d'eau et d'électricité. San Francisco est infesté de robot-tueurs, chargés initialement de traquer les zombies, mais controlés par une IA qui a élargie sa cible à tous les humains. Seuls le sanctuaire fortifié qui fut autrefois le QG en forme d'anneau du fabricant de téléphone Plum lui résiste encore, et les ingénieurs qui y résident cherchent des solutions.

Les Natifs est une section de 4 pages qui traitent des amérindiens et de leur étonnante capacité à résister au virus des zombies, qu'ils nomment wendigos. Les pillards consacre 12 pages aux divers gangs qui hantent la régions, dont certains sont des gangs de motards et d'autres des cannibales. Les animaux présente en 5 pages des créatures plus ou moins typiques de la région comme les serpents à sonnettes, les scorpions dorés ou les grizzlys. Le climat parle en 2 pages de sécheresse, de tempêtes de sable et de tornades, mais aussi de tremblements de terre.

Puis vient la campagne, intitulée Le destin des braves. Elle est développée sur 21 pages et voit les héros, partis de la communauté isolée de Old Creek, lancés sur un trajet qui les verra passer par Corona city, où il leur faudra trouver comment pénétrer dans la dangereuse cité de Los Angeles. Même les trajets entre chaque étape sont dangereux, et il faut savoir se faire des alliés. Personnage propose par la suite six pré-tirés, chacun sur 1 page.

Les outils du narrateur occupent 22 pages. Ils contiennent des conseils inspirés de John Grümpf, dont les jeux sont conseillés, concernant la manière de créer une trame narrative, accompagnés de quelques tables d'amorces et de péripéties de scénario. La création de PNJ et l'attrition des ressources des personnages précédent un générateur de surnoms et des listes de prénoms par ethnies. Puis après une page détaillant les sources d'inspirations et les ambiances musicales vient six pages de tables reprises de tout l'ouvrage.

Enfin viennent une feuille de personnage, sur une page, la table des matière, une page également et la liste des remerciements qui inclut tous les souscripteurs, sur deux pages. Un logo et deux pages blanches terminent l'ouvrage.

Le livre de base est accompagné de feuilles cartonnées d'aides de jeu qui contiennent sur une face des pistes pour indiquer le niveau de l'initiative, du courage, des munitions, des blessures et de leurs complications. L'autre face résume les étapes du déroulement d'un combat.

Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2017.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2017.

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