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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Bloodshadows

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Adventure
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2004
  • EAN/ISBN : 1-932867-06-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.

Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons.

Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit).

Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ.

Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness.

Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes.

Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements.

Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure.

Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde.

La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre.

Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Enfin, le monde de Bloodshadows renaît de ses cendres, et on lui déroule le tapis rouge, puisque c'est le tout premier ouvrage de contexte pour la nouvelle version du D6 System. J'avais déjà beaucoup aimé l'incarnation Masterbook du jeu, mais ne m'étais jamais lancé dans une partie, en raison du système peu ragoûtant. La sortie de Bloodshadows D6 a été pour moi l'occasion de me lancer enfin dans le bain.

J'ai déjà dit tout le bien que je pense de D6 Adventure... couplé avec un monde que j'adore, le jeu fut très sympathique !

Le monde est assez excellent. Je pense qu'il ne faut pas s'attendre à une version "fantasyfiée" de notre début de 20e siècle, mais plutôt au futur lointain d'un monde médiéval-fantastique dont les races féeriques se sont éteintes (à part quelques individus dégénérés) pour être remplacées par des êtres semi-démoniaques. Il faut faire un peu de gymnastique mentale au début, mais ça finit par bien se mettre en place. La forte présence publique de races fantastiques rend également le jeu assez éloigné du célèbre Monde des Ténèbres de White Wolf. On se rapproche plus d'une sorte de Shadowrun à l'époque de la série "Les Incorruptibles".

Ce livre de contexte est très complet dans la description du monde, et rajoute même pas mal de conseils au MJ par rapport à son ancienne version. Les modifications au système D6 "de base" sont extrêmement légères et sont parfaitement intégrées au contexte (alignements et écoles de magie). Les nouvelles illustrations sont très cools, et ils ont récupéré les meilleures de l'ancienne version. La mise en page est sobre et agréable (contrairement à celle de D6 Adventure) ; je regrette quand même la typographie "Art Déco" de l'ancienne édition...

Les regrets sur cet ouvrage ? Eh bien, il y aurait certainement le manque d'un scénario d'introduction (bien que celui de la première édition soit dispo sur le web). D'autre part, je regrette un peu le choix de prendre la très dârk Galitia pour cité de base pour le jeu ; personnellement je préfère la cité de Selastos qui est un peu plus humaine. Egalement, je trouve le grimoire un peu succinct, surtout que la magie de Bloodshadows est divisée en écoles, ce qui réduit le champ des sorts qu'un magicien peut choisir. Mais bon, il ne fallait pas non plus faire des centaines de pages de sorts !

Je mets finalement 5/5 quand même : il y a longtemps que j'avais ressenti l'intérêt de cet univers très original. On peut enfin y jouer avec plaisir, puisqu'il n'est plus affligé du médiocre système Masterbook, mais bénéficie de l'excellent système D6. Cet ouvrage est une très bonne introduction au monde de Marl ; j'espère que ce ne sera pas un one-shot et que l'univers s'enrichira de quelques nouveautés...

Shaman Chat  

Hum... Je rédige cette critique en juin 2007. Je dois confesser que j'ai lu cet ouvrage D6 parce que j'attends de lire Hellywood, à sortir dans quelques mois pour moi et que je voulais avoir un point de comparaison entre les deux jeux.

J'ai agréablement été surpris par l'alchimie Film noir / dark fantasy. J'aime aussi beaucoup ce qu'on peut jouer : vampires, succubes, et autres trucs bizarres sont au programme. Le fait que la magie soit omniprésente est bien amené.

Je ne mets pas le 5, cela dit, parce qu'on doit se contenter de manière précise de la description d'une seule ville et que le panorama n'est donc pas exhaustif en ce qui concerne toutes les possibilités. Les règles de Magie, basées sur le modèle de D6 Adventure semblent plutôt bien vues même si ça risque de nécessiter un peu de temps pour se rôder. La petite nouvelle qui agrémente chaque tête de chapitre est intéressante pour mettre dans le bain. On en voudrait sans doute plus. Les batailles entre les factions ont aussi tendance à me plaire mais on n'aura pas vraiment à l'échelle de la planète le mystère derrière de grands métaplots. Les illustrations sont parfois très moyennes mais bon, je pardonne facilement à l'éditeur.

Je suppose que la gamme, si elle avait été enrichie par des suppléments D6 comme elle le fut à l'époque avec un autre système aurait gagné en profondeur mais ce n'est pas le cas et ça ne le sera jamais, a priori. Il y aussi un bémol pour ceux qui ne supportent pas une vision trop présente de la Magie. Moi j'en fais partie, mais je reconnais que c'est plutôt bien amené dans le jeu...

Est-ce que le jeu m'a donné envie de l'utiliser ? Oui, ce jeu va rejoindre mon multivers perso qui est constitué de 28 jeux connus. J'aime rentabiliser tout en un.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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