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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Xcrawl

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Références

  • Gamme : D20 - Xcrawl
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pandahead Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2002
  • EAN/ISBN : 0-9723710-0-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Xcrawl : Adventures in the Xtreme Dungeon Crawl League
Livre à couverture rigide de 240 pages.

Description

Le livre commence par une introduction qui présente succinctement le contexte des aventures de Xcrawl par l'intermédiaire de deux présentateurs TV. Un glossaire vient la compléter avec le vocabulaire propre au monde de Xcrawl.

Le chapitre 1 (26 pages) décrit en détail l'histoire du monde de Xcrawl, de l'époque préhistorique jusqu'à aujourd'hui. L'époque préhistorique est marqué par l'avènement des races et par de nombreuses guerres, notamment la guerre de la Glace Rouge. Cette époque s'achève par un cataclysme dont la cause est une guerre céleste entre les titans et les jeunes dieux. Le Moyen-Age est celui de l'expansion de l'Empire Romain, malgré l'apparition du culte des messianiques, et de la grande guerre souterraine avec les elfes noirs. L'histoire plus récente se consacre surtout à l'Empire Nord-américain, berceau du Xcrawl, modelé sur l'empire romain et couvrant l'équivalent de nos USA, Canada et Mexique.

Le chapitre 2 (52 pages) est consacré au monde Xcrawl à l'époque contemporaine, celle de l'époque de jeu. La moitié du chapitre étudie l'Empire Nord-américain et plus particulièrement sa géographie, sa structure sociale ¿ marquée par la profonde division entre l'aristocratie et le reste de la population -, la religion, les médias (totalement à la botte de l'empereur) , la culture, l'armée, la technologie, la magie, l'économie, le crime, la secte messianique et la place des non-humains. Le reste du monde fait l'objet de la seconde moitié du chapitre, avec des descriptions plus succinctes des royaumes de Britonie, d'Allemenda, de France, de Transylvania, d'Australie, de Perse, du Zimbabwe, et du Pérou, ainsi que des empires scandinaviens, romains, japonais, chinois, vietnamien, indien, égyptien, éthiopien, colombien et brésilien. Sont également décrits la nation Zulu et l'empire souterrain elfe noir de Zura'ah'zura. Le chapitre se clôt par une étude de l'écologie des races monstrueuses, dont les gobelinoïdes et les dragons.

Le chapitre 3 (30 pages) décrit tout d'abord l'origine du sport Xcrawl. Deux évènements ont conduit à la création de championnats de Xcrawl. D'abord, la découverte d'une épée enchantée dans un chantier archéologique de Sicile, dont les pouvoirs ont remis au goût du jour les légendes d'exploration héroïque datant d'avant le cataclysme, et ensuite un jeu de plateau appelé "Dungeonbattle", inspiré desdites légendes. Le succès de Dungeonbattle a été tel qu'une version grandeur nature en est vite née, qui a conduit inexorablement à la création de championnats de Xcrawl tels que pratiqués aujourd'hui. L'influence de Ronald I, empereur nord-américain, qui cherchait un jeu capable de "distraire" (pour ne pas dire endormir) les masses a également été déterminante. L'organisation du championnat nord-américain de Xcrawl est ensuite décrite en détail, avec ses cinq divisions et son calendrier de donjons, qui court de septembre à mars. Est aussi abordé l'impact des chaînes de télévision, avec les droits de retransmission, les chaînes du câble dédiées, les best-of en DVD, les clips vidéo et le public "live" des plateaux. Le chapitre traite ensuite de l'équipement, légal et illégal, des suivants, des arbitres, des salles de pause, de la disqualification, des portes de sécurité "NoGo" et des DJ. Trois DJ célèbres sont présentés, parmi lesquels Anthony Rico, ancien roi des effets spéciaux à Hollywood, ou encore T'Kow Ny'Kyladar, beholder doté de son propre fan-club. La fin du chapitre est consacrée à la guilde des aventuriers, l'organisation professionnelle qui regroupe tous les Xcrawlers, à la "population" volontaire ou non des donjons, qui peut tout aussi bien regrouper des hobgobelins chapeautés par des agents (souvent elfes noirs) que des morts-vivants sur lesquels la guilde des nécromanciens a un droit de fourniture exclusif, aux prix que les Xcrawlers peuvent emporter (toujours attachés à des grandes marques), aux championnats non-professionnels mais autorisés (donjons universitaires par exemple), aux championnats internationaux et enfin aux donjons illégaux, fréquents en Amérique du Sud et en Chine.

Avec le chapitre 4 (52 pages), on quitte le background pour entrer dans la technique, avec les règles et conseils nécessaires à l'adaptation des règles de D&D3 à l'univers de Xcrawl. Les plus importantes concernent le "mojo pool", les points de célébrité et les signatures individuelles. Les règles de création de personnages et d'adaptation de chaque classe de D&D3 à l'univers Xcrawl sont ensuite traitées. On y apprend notamment que les classes les plus populaires auprès du public sont le roublard, dont la présence dans une équipe est indispensable et qui est souvent la cible n°1 du DJ, et l'ensorceleur pour son charisme. L'adaptation et l'utilisation des compétences de D&D3 est aussi discutée : la compétence "Performance" devient ainsi l'une des plus importantes, permettant de mesurer l'impact d'un Xcrawler auprès du public. La nouvelle classe d'Athlète et les classes de prestige de Master Celebrity, Trapper et DJ complètent les pages sur les classes de personnages. Une nouvelle compétence (Drive) et onze nouveaux dons (Automatic Weapons Proficiency, Crowd Favorite, Curve Ball, Double Shot, Extra Signature Move, Pistol Proficiency, The Profile, Rifles Proficiency, Rally, Serpentine, Two-Fisted Healing) sont fournis. La magie est ensuite détaillée, avec les règles gouvernant celle-ci et la possibilité de faire breveter un sort. Quatre nouveaux sorts accompagnent ces règles (Melsenschlap's 1-D Fighter, Marco Polo, Rachanda's Workout, Villalobo's Knife Outta Nowhere). Douze pages d'équipement (dont des armes à feu ¿ interdites dans les donjons) terminent ce chapitre.

Le chapitre 5 (15 pages) est la section du MJ. Des conseils et "trucs" sont donnés au MJ pour mener des parties dans le style particulier exigé par Xcrawl et ensuite pour y créer des campagnes. Des suggestions pour jouer en-dehors des donjons et/ou hors de l'Empire nord-américain sont données. Sont enfin étudiées les règles de comptage de points dans les donjons et d'attribution de primes et trésors aux PJ.

Le sixième et dernier chapitre (37 pages dont 29 d'aventure) contient les appendices aux règles. Il s'agit d'abord d'une aventure qui présente un donjon typique : le Memphiscrawl XVI. Le donjon de Memphis est réparti sur trois niveaux et cinq autres équipes y concourent en même temps que celle des PJ. A la suite de cette aventure suivent un bestiaire (six monstres : Alfar (elfes noirs), Barker, Hoogabungaroo, Sand Warder, Warhead, Zeetha) et l'interview d'une équipe de Xcrawlers célèbres, les Dunguun Gangstaas (dont les sept membres sont fournis en PJ pre-tirés). Le chapitre se clôt sur la feuille de personnage (une vierge et sept remplies de PJ pré-tirés), la feuille d'équipe et un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Allez, un peu d'honnêteté, quand vous avez pour la première fois entendu parler de X-Crawl, ou feuilleté le bouquin de règles en boutique, ou lu les fiches du Grog, vous n'avez pu vous empêcher de penser "Ce jeu est débile !" et dans la seconde suivante "Ce jeu est génial !". Il fallait oser le concept : du porte-monstre-trésor érigé en sport télévisé n°1 pour une population nord-américaine bien passive devant sa télé. Un peu comme si Fort Boyard comptait de *vrais* monstres errants et que l'émission était autant suivie que les retransmissions live de Loft People et autres Nice Story.

La force ¿et la réussite- de X-Crawl, c'est de jouer sur notre affection inavouable pour le porte-monstre-trésor en le rendant fun et moderne. Comment ?

"Fun" parce que l'exploration de donjons devient, sans aucun complexe, LE but déclaré du jeu. L'aspect compétition prend le devant. X-Crawl est un jeu de rôle mais aussi un sport d'équipe. Plus besoin de simuler les dilemmes psychologiques de son perso confronté à une bifurcation peu éclairée. Ici, on est là pour gagner ! Pas pour trouver l'antidote à la maladie qui ravage le village du coin ou pour récupérer l'épée magique nécessaire à la défaite du roi gobelin, non, pour gagner!

"Moderne" en introduisant une bonne dose d'humour et de second degré, mais sans jamais rendre le jeu parodique (même s'il peut être joué comme tel). Plein de petites perles, de technique, d'humour ou de background, sont présentes dans les règles. Quelques unes au hasard :
- le "signature move", qui permet à un x-crawler de se faire remarquer par la foule et d'accomplir une action d'éclat. Le signature move, qui a toujours un nom coloré, est divisé en trois actions, un round entier devant être consacré à chacune. La première est toujours "l'annonce" : le x-crawler fait comprendre, d'une manière ou d'une autre (geste, cri etc), qu'il va tenter son signature move, la deuxième et la troisième sont des actions techniques : une attaque, un sort etc. Par exemple, "Hot Time in Town" est un signature move qui consiste en une annonce, une boule de feu et un pas de danse acrobatique; ou encore "Hey, How You Doin'?" : l'annonce, une attaque de roublard et un roulé-boulé défensif,
- certains monstres sont des stars eux-mêmes, ce qui peut donc conduire à des donjons super-médiatisés en vue de la "grande confrontation",
- montrer son derrière au DJ lors d'une retransmission live est puni de disqualification,
- les citations "typiques" de x-crawlers : le barde qui chauffe la foule : "Est-ce que tout le monde s'amuse ? Je ne vous entends pas ! J'ai dit : est-ce que tout le monde s'amuse ?" ou le barbare en négociation avec son sponsor : "Vous osez m'insulter avec une offre pareille ? Par le sang de mes ancêtres, Agar le furieux ne s'abaissera pas à parler d'une bière *light*!",
- et ma préférée : les droits d'auteurs sur les sorts.

Une autre idée savoureuse, c'est de proposer de reprendre tous ses vieux modules AD&D des années 80 qui croupissent dans la cave pour les reconvertir en donjons de X-Crawl. Hop, on change l'intro, on ajoute des sponsors sur les objets magiques et ce bon vieux Slave Pits of the Undercity devient le ChicagoCrawl !

Mais X-Crawl n'est pas qu'une partie de rigolade : le background est suffisamment étoffé (3 chapitres sur 6 !) pour donner au MJ une idée assez précise du monde et de sa saveur. Celui-ci contient d'ailleurs pas mal de petites idées pour ceux qui veulent sortir un peu des donjons télévisés. Par exemple, le statut des druides, le plus souvent indiens dans l'Empire Nord-américain, à peine tolérés par les autorités ou celui des paladins, confrontés à une société de consommation où la corruption est omniprésente. Il n'y a pas à gratter beaucoup pour apercevoir une critique sociale des USA actuels à peine déguisée (ce qui rend le jeu d'autant plus sympathique!). Il faudra vraisemblablement attendre la sortie de futurs suppléments pour vraiment jouer "à l'extérieur". Mais en a-t-on vraiment envie ? Pas sûr : X-Crawl est un jeu marquant car il repose sur une idée forte. Je doute que de nombreux groupes soient intéressés par des sorties hors-donjons, ou alors juste pour négocier des contrats de sponsoring, à la rigueur.

En outre, si la lecture de l'histoire du monde est bien faite et distrayante, certains aspects historiques sont vraiment tirés par les cheveux. L'origine du sport de X-Crawl par exemple (un jeu de plateau au succès phénoménal), est un peu grosse à mon goût.

Sur la forme, le livre de règles est assez réussi. C'est un bon gros livre à la couverture belle et rigide. La maquette est claire, le style est agréable. C'est au niveau des illustrations que le bât blesse. Elles vont du correct au "indigne d'un fanzine crée par un gamin de six ans" (page 148 : il faut le voir pour le croire). Bon, vous le savez maintenant, vous n'achèterez pas X-Crawl pour la beauté de ses illustrations intérieures.

Sur le plan technique, les règles de D&D3 sont le moteur de X-Crawl. Elles sont bien connues et collent parfaitement à l'univers. Les ajouts techniques sont légers et fonctionnent bien. Les points de Mojo sont une variation intelligente sur les points d'héroïsme et autres jetons de destin puisqu'un joueur ne peut y avoir recours que si un autre membre de son équipe le lui propose. Façon perverse d'insuffler un esprit d'équipe de façon technique ! La nouvelle classe d'athlète est cohérente dans le contexte mais un peu trop généraliste pour vraiment briller par son originalité.

Même si X-Crawl est vendu comme un produit d20, la part technique est toutefois suffisamment réduite pour qu'un autre système, générique ou médiéval-fantastique, puisse être utilisé pour goûter à cet univers décalé. Les ennemis du d20 ne devraient donc pas se priver juste pour une question de règles.

Pour conclure et résumer ma pensée, je reprendrai simplement les deux et seuls mots que l'infâme DJ Bonedaddy Terminus prononce toujours à l'attention des x-crawlers angoissés qui pénètrent dans ses donjons : "Have Fun".

Mordred  

Mitigé, c'est le principal mot pour ce jeu. L'idée génératrice de faire un sport potentiellement mortel utilisant le bon vieux principe du donjon, mais remis à jour avec les effets pour le téléspectateur, c'est une bonne idée pour quelques courts scénarios, car on a tous déjà fait du porte-monstre-trésor, et c'est sympa un moment. Mais faudrait pas pousser mémé dans les orties et me dire que l'on peut en faire pendant des années sans se lasser.

Le monde en lui-même est décrit en longueur mais pour qu'il soit utilisable pour jouer hors des rencontres de X-crawl, ça demande un gros travail du MJ, et c'est ce que je trouve dommage. Ils font un travail bien fini pour tous ce qui est X-crawl, mais dès que l'on voudrait sortir de cela, le jeu n'apporte rien. Ils font une longue histoire de plusieurs milliers d'années avec pleins d'événements intéressants, mais quasiment rien sur le présent. Je ne dis pas : c'est drôle de savoir que Golfindus Ier à permis à l'Empire Romain de s'étendre en est-arabie saoudite, mais de la à en faire un paragraphe entier alors que trop peu est mis pour la situation actuelle dans le monde...

Sinon, passons en revue quelques points. Le graphisme : je pense que pour la plupart des dessins, ou on aime le style, un peu moderne, ou on aime pas. Pas de chance pour eux, j'aime pas, donc je ne suis pas super heureux des illustrations. Par contre la mise en page est claire, certains encadrés sympathiques, les petits résumés de début de chapitre marrants. Au niveau des règles, il n'y a presque rien. Ils auraient d'ailleurs probablement pu se passer du peu qu'ils mettent dans le livre, sauf le mojo pool, qui est un des points fort : un bonus que les joueurs peuvent se distribuer mais jamais demander. Sinon c'est du D20, mais pour un porte-monstre-trésor, ca va très bien. Au niveau de l'écriture, je ne suis pas anglophone, mais pour une lecture simple, je n'ai pas vu de grossière erreur. De plus les encadrés apportent un petit plus. L'humour est assez souvent présent, une critique de l'amérique actuelle est nettement perceptible. Bref une écriture agréable ne tombant pas dans le ridicule ni dans le trop sérieux, parfaitement adaptée au style recherché par le jeu.

Au final, un jeu rafraîchissant qui peut se jouer en scénario simple avec un simple donjon, ou en campagne mais là, je pense que cela nécessite plus de travail du MJ.

Cédric Ferrand  

Faire du crawling une activité en soi et la justifier par un background mélangeant l'athomsphère de la WWF, du football américain, de Bloodbowl et de la télé réalité... quelle idée géniale ! L'aspect compétition, la minimaxing et la course à la puissance deviennent légitimes et totalement assumés. C'est rempli d'humour, non dénoué de roleplay et c'est très autocritique. Bref, un concept très intéressant qui me séduit immédiatement et qui est servi par des idées très bien vues et des règles utiles.

Mais là où le concept est parfait à mes yeux, son traitement l'est moins. Tout d'abord, je trouve que la mise en page du livre n'est pas terrible. Le texte est écrit dans une taille de police de caractères qui fait penser que le livre s'adresse à des mal voyants. Du coup, il y a peu de texte par page. De plus, l'ambiance graphique, qui devrait donner de l'énergie et du mouvement, vu le sujet traité, est d'une platitude affligeante au mieux et d'une grande nullité au pire. La majorité des illustrations nuisent à l'ambiance du jeu.

De plus, le premier tiers du livre est consacré à un long historique du monde d'Xcrawl qui ne va pratiquement jamais servir en jeu. On a droit à des détails sur des guerre antiques qui n'ont aucune influence sur le background actuel. C'est du remplissage. Cette place gâchée par un historique sans réelle utilité aurait dû être utilisée pour donner plus d'infos sur le monde contemporain d'Xcrawl et sur le Xtreme Dongeon Crawl.

Bref, un très bon jeu, qui parodie la pratique de D&D tout en offrant un cadre de jeu très intéressant. On se surprend à imaginer des histoires sordides de tricheries, magouilles et autres dopages entre 2 donjons, à parler de la vie privée des PJ via la presse people et à mettre en scène des donjons vicieux sans avoir de remord vis à vis de la trame scénaristique.

Pour ne rien gâcher, le jeu est bourré d'humour : saviez-vous par exemple que les morts-vivants utilisés pendant un Xcrawl doivent porter un masque depuis que des parents horrifiées ont reconnu des membres défunts de leur famille sur le petit écran ?

De bien belles images comme on aimerait en voir plus souvent...

Sherinford  

X-Crawl est un concept hilarant et jouissif: l'exploration de Donjon devient un sport de haut niveau réservé à des professionnels et retransmis sur les écrans de télévision du monde entier.

Les personnages ont donc deux facettes: celle de l'explorateur de donjon tout ce qu'il y a de plus classique et d'archétypal, qui ouvre des portes, cherche des pièges, tue des monstres et ramasse des trésors et des objets magiques, mais aussi celle du personnage public et médiatique, qui se retrouve sous les feux des projecteurs et doit faire de son mieux pour récupérer un maximum de pognon via des contrats de sponsoring, notamment...

Le background dégouline de bonnes idées bien croquantes, comme les fameux "DJ", pour Dungeon Judges, créateurs d'épreuves et présentateurs délirants, et metteurs en scène des spectacles auxquels les personnages doivent tenter de survivre, tant bien que mal... Malheureusement, les règles se focalisent un peu trop sur l'exploration des donjons, et pas assez sur le côté show-business de l'univers, qui aurait sans aucun doute mérité qu'on s'y attarde davantage.

X-Crawl est malgré tout un must pour les joueurs qui aiment le dungeon crawling assaisonné de bonnes grosses tranches de fous rires.

Critique écrite en août 2009.

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