Thème(s) : Médiéval Fantastique
Wilderlands of High Fantasy est un cadre de campagne médiéval-fantastique pour D&D 3.5. Développés à l'origine par l'éditeur Judges Guild, à la fin des années 70, les Wilderlands affirment être la première grande campagne jamais couchée sur le papier.
Le territoire des Wilderlands est divisé en dix-huit cartes numérotées, organisées en six lignes sur trois colonnes, qui servent de référence depuis les origines. Chaque carte est couverte d'hexagones de 5 miles de côté, eux-mêmes numérotés (les deux premiers chiffres indiquent la colonne de l'hexagone, les deux derniers indiquent la ligne). Ainsi, dans tous les suppléments qui ont été écrits depuis 1978, tous les lieux, tous les scénarios renvoient-ils systématiquement à un numéro de carte et un numéro d'hexagone.
Les cartes portent les numéros 1 à 18 et décrivent les régions suivantes (dans l'ordre) : Elphand Lands, Valon, Valley of the Ancients, Viridistan, City State, Tarantis, Desert Lands, Altanis, Ebony Coast, Lenap, Isle of the Blest, Isles of the Dawn, Sea of Five Winds, Ghinor, Silver Skein Isles, Ament Tundra, Ghinor Highlands, Southern reaches, soit une zone d'environ 780 miles de large sur une hauteur de 1020 miles.
L'histoire des Wilderlands est longue et assez complexe, mais la très grande majorité des habitants du monde l'ignore complètement : il y eut des guerres effroyables, de grands empires, d'autres grands empires après d'autres guerres effroyables... Le monde connu, désormais, est sauvage et couvert de ruines laissées par des civilisations oubliées sauf par quelques sages. Les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les orques, les gobelins et la plupart des races fantastiques classiques, vivent dans des communautés réduites, voyageant peu. Plusieurs centres de pouvoir - comme the City of the Invicible Overlord, qui forme le coeur de l'univers - tentent d'étendre leur influence mais elle est encore insignifiante par rapport à ce que fut celle des empires disparus. Le décor est donc celui d'un monde qui renaît lentement.
Les Wilderlands présentent les traits suivants :
Bien qu'il y ait des PNJ puissants, le décor de campagne est conçu pour que les personnages en soient les héros. Il n'y a pas d'organisations importantes, de sociétés secrètes puissantes ou de puissances qui puissent changer la face du monde par leur seule présence. Les personnages peuvent donc se tailler un domaine, lever des armées, monter un temple, devenir roi d'une petite région dès les premiers niveaux. Ils sont maîtres de leur destin et peuvent affronter des dangers de plus en plus grands ou, au contraire, s'occuper de leur communauté.
Les Wilderlands sont assez largement inexplorés et les voyages sont dangereux. Des communautés peuvent coexister à seulement quelques miles de distance sans jamais se rencontrer. La civilisation est une chandelle allumée dans les ténèbres et les terres sauvages sont étranges, couvertes de ruines et de reliques du passé.
Le décor de campagne des Wilderlands est orienté vers la fantasy la plus débridée, proposant tous les éléments classiques qui forment la base de ces univers. Il est profondément lié à l'origine de Donjons & Dragons et on peut y trouver tous ses éléments habituels, avec le sens du merveilleux et de l'audace qui caractérisait les années 70 : peuples variés, magie puissante, paysages et bâtiments extraordinaires.
La gamme Wilderlands of High Fantasy parue chez Necromancer Games reprend et réorganise tous les éléments de jeu édités par Judges Guild, en adaptant les parties techniques aux règles de D&D 3.5. Elle reste entièrement compatible avec tous les scénarios et suppléments précédemment édités, notamment grâce à la continuité du numérotage des cartes et des hexagones.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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