Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats. Livret de 112 pages à couverture souple.
Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh.
L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres.
Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort.
La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier.
La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide !
Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants.
Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 mai 2014.
Bien, ma principale critique concernant Les Terriers des Hommes Rats est que la plupart de leurs espèces me font un peu trop penser au Skavens de Warhammer... Et l'ouvrage me laisse une fâcheuse impression de déjà vu. Ce constat fait, il me faut quand même avouer que certaines des espèces de rampants ne sont pas complètement dénuées d'originalité et qu'il est dur de parler d'Hommes Rats sans ressembler aux Skavens de GW. Autre critique, les deux scénarios un peu faibles proposés, bien que les plans de terriers soient facilement réutilisables.
Pour les points positifs on peut noter la bonne qualité de l'ensemble, c'est bien écrit et complet. Si le contexte n'est pas très original il est par contre efficace, facile à comprendre et à utiliser pour créer de nombreuses aventures, voire une campagne, tout de suite, sans avoir à se casser la tête... Et les Rampants se posent comme des ennemis réfléchis, organisés et puissants que les aventuriers de tout Ghelspad vont apprendre à redouter. La possibilité de jouer un Rampant rénégat est intéressante, bien que les bonus accordés à la création me semblent vraiment farfelus (pour ne pas dire inutilement gros bill !).
Pour conclure, le Terrier des Hommes Rats est un produit moyen par rapport au surprenant Val-Faust ou au très complet Mithril. Mais le MJ des Terres Balafrées y trouvera tout de même de quoi faire, et les Hommes Rats vont probablement devenir des ennemis récurrents dans de nombreuses campagnes.
Les Hommes-Rats : franchement, ils ont un air de déjà vu pour peu que l'on connaisse le monde de Warhammer. Surtout que l'on retrouve certains traits : les Pesteux (clan Pestilens ?), les Sorcières Rouges (Prophètes Gris ?), les Affligés (clan Moulder ?). Mais ne jugeons pas l'inspiration, plutôt le background.
Les Rampants descendent des Rats qui furent corrompus par les Titans, et cherchent (du moins la plupart), à les ramener. Ils n'aiment donc pas trop les races divines. Ce supplément présente pour commencer les différentes espèces (une par titan) : c'est bien écrit, bien réparti en paragraphes thématiques, mais chaque race ne dispose pas d'autant d'importance que les autres, c'est dommage. On voit également leur organisation, leur vie, et surtout un plan détaillé de 2 terriers. C'est plutôt intéressant pour qui veut baser une campagne là-dessus, mais sinon...
Et, à la fin, on trouve des règles pour interpréter des Rampants comme PJ. L'idée est bonne, si tant est que le MJ arrive à gérer ça, et que le joueur prenne au sérieux son rôle. Donc, si une campagne est uniquement basée dessus, ça vaut 4, sinon, ça vaut 3.
Soit Warhammer se refait une jeunesse sous un autre nom, soit le plagiat est complet.
Ce supplément est une adaptation (certes réussie) des Skavens dans le monde des Terres Balafrées. Rien ne manque : les étendards, les mutations et même les Rats-Ogres. La copie est conforme.
On peut donc voir cela de deux façons. Soit on préfère l'original et on a en plus le temps de faire ses propres modifications. Soit on aime d20 et les Terres Balafrées prennent des airs de Warhammer sauce gothique. Car l'ambiance est noire, très noire même dans ce monde. Nécromants, Rats mutants, rien ne nous est épargné pour plonger le groupe dans un univers sombre et inquiétant.
Les Terres Balafrées demandent un investissement total, c'est une ambiance loin des héros chevaleresques des Donjons classiques. On sent que les personnages sont des survivants.
Un bon complément à la gamme où rien ne manque, d'une présentation impeccable, toutefois pas très adaptable à d'autres mondes.
Si vous aimez le gruyère et que le roleplay d'un assassin mutant rôdant dans les égouts vous tente... foncez ! Avec les nouvelles armes à votre disposition les " gentils " n'ont qu'à bien se tenir !
Yann Soitiño - Casus Belli n°15
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