Livret de 32 pages à couverture souple.
"The Siege of Durgam's Folly", premier module de la série G, est un scénario plutôt classique pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8, qui rappelle par certains aspects le Crucible of Freya du même éditeur.
L'aventure en quelques mots : Les joueurs vont escorter une bien étrange caravane de ravitaillement vers un fort de frontière réputé imprenable, Durgam's Folly. Une fois sur place le fort va s'avérer être infesté d'ogres. Il va donc falloir comprendre pourquoi il est tombé et le récupérer avec l'aide des soldats de l'escorte de la caravane. Ensuite ils feront face au vrai problème, car le fort est tombé de l'intérieur, suite à l'expérience d'un magicien qui a mal tourné, créant une nouvelle race de golems mécaniques, intelligents et adaptables, dirigés par un cerveau principal : le Brain Gear. Il est capable d'influencer les créatures vivantes et est tout à fait près à conquérir le monde à la tête de sa horde de golems... (Qui a dit Skynet ?)
Le scénario se divise donc en trois parties :
- L'acte 1 : l'escorte de la caravane, dans lequel les joueurs font connaissance avec les PNJs et où ils s'aperçoivent que quelque chose cloche.
- Ensuite l'acte 2 : la reprise du fort, qui est entre les mains d'un ogre mage et de ses sbires : aux joueurs de choisir entre manière forte et ruse, mais de nombreuses méthodes sont envisageables.
- Et finalement l'acte 3 : sous le fort, avec l'obligatoire passage par la case donjon, donjon où il leur faudra trouver le Brain Gear et le détruire avant que ces créatures ne les détruisent eux. Ils devront peut-être forger une alliance aussi improbable que dérangeante pour avoir une chance de s'en sortir.
L'appendice décrit en détail le nouveau type de golem, les "clockwork", mi-automate mécanique, mi-créature magique, dirigé par un cerveau mégalomane. Le tout forme un ennemi aussi inattendu que plein de ressources. Les golems sont de toutes tailles, du géant gardien jusqu'au petit drone travailleur, capables de parasiter des êtres vivants, ou de prendre n'importe quelle forme. C'est une véritable ruche prête à modeler le monde à son image, et les golems peuvent d'ailleurs adapter leur structure mécanique à n'importe quelle créature vivante. C'est pourquoi un "template" est inclus, permettant toute sorte de conversion. (Qui a dit "dragon - clockwork" ?).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 février 2010.
The Siège of Durgam's Folly est un scénario à la structure très classique : extérieur - forteresse - donjon. Il est loin de révolutionner le genre mais il est bien écrit, efficace, et surtout sans prétention. De plus les "clockwork" sont des ennemis originaux (et un peu gores), dont on peut facilement faire des ennemis récurrents.
En fait c'est vraiment un scénario pour se faire bonne partie de D&D sans prise de tête, juste pour s'amuser.
Comme pour Morrick Mansion, cette aventure apporte quelque chose de neuf à l’univers D20. Rien de révolutionnaire, mais dans le cas présent, l’opposition est extrêmement puissante et un assaut frontal signifie un TPK assuré. Mais pour l’une des rares fois dans un donjon, il est ici possible (et même conseillé) de jouer les adversaires les uns contre les autres. Les puristes retrouveront donc un peu l’histoire des trois trolls dans Le Hobbit (sauf qu’ils sont ici dix fois plus nombreux).
Mais l’aventure n’est pas que cela, car le groupe de PJ est engagé comme escorte jusqu’à un fort isolé et tous les PNJ principaux sont détaillés suffisamment pour faire vivre l’aventure et ne pas de limiter à un vulgaire PMT.
Une fois n’est pas coutume, cette aventure de Necromancer Games peut être reconvertie quasiment telle quelle pour servir dans le monde d’Elric ou de Conan et rien que cela est pleinement appréciable.
Critique écrite en janvier 2020.
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