Document de 220 pages
Ce supplément se veut un système complet concernant les psioniques pour le SRD dans sa version 3.5. Il ne s'agit pas là d'une extension au système existant mais bien d'un système conçu pour le remplacer.
Après les pages d'introduction et de crédits, le document débute par une série de chapitres concernant plus particulièrement la création de personnages psions, et tout d'abord les races. En trois pages, il présente les caractéristiques psioniques ou générales des Chitterers (des gnolls psioniques), des nains, des elfes, des gnomes, des gobelins bleus, des semi-elfes, des semi-orques, des halflings et des elfes d'obsidiennes. Vient ensuite un chapitre décrivant deux classes : le psion, une sorte de classe générique de psioniques, et le guerrier psychique, un psionique alliant compétences spirituelles et martiales. Les caractéristiques épiques de ces deux classes sont aussi fournies, ainsi que des règles pour gérer des psions multi-classés. Le document enchaîne sur les compétences des psions et celles pratiquées de manière spécifique par eux : autohypnose, concentration, artisanat, "Harness Subconscious", connaissances des arcanes, des psioniques et des pouvoirs psioniques, stabilisation, acrobatie, "Twist" (qui permet de faire varier les effets de ses pouvoirs) et utilisation d'objets psioniques sont donc décrits dans leurs utilisations particulières faites par les psions. Le quatrième chapitre est celui des dons, et plus de soixante-dix dons sont présentés ; des dons psioniques, bien entendu, mais aussi quelques nouveaux dons généraux ou de création d'objets. Une table en début de chapitre résume les dons et leurs caractéristiques dont leurs prérequis, à la manière de la table des dons du Manuel des Joueurs.
Les chapitres suivants s'intéressent plus particulièrement au système et au fonctionnement des pouvoirs psioniques. Le document explore tout d'abord les différences entre pouvoirs psioniques et magie, les visions du pouvoir psionique dans différentes cultures ainsi que les sources possibles de l'énergie psionique. Il introduit ensuite les "Psionic Gifts", sorte de dons améliorés dont les psions disposent en très petit nombre : ils n'en maîtrisent généralement qu'un seul, sur la douzaine proposée. Les règles de combat psioniques suivent, présentant les différents modes d'attaque et de défense dont disposent les psions. Vient ensuite la description des différentes disciplines psioniques : clairsentience, métacréativité, psychokinèse, psychométabolisme, psychotransport et télépathie. Les effets "visibles" des pouvoirs sont ensuite explorés, selon leur nature et les prérequis du pouvoir invoqué, qui fonctionnent de manière assez similaire aux composants magiques. Enfin, les conséquences possibles du déclenchement d'un pouvoir psionique sont précisées, dont les cas de réussite ou d'échec critique, les jets de sauvegarde ou de résistance. Cette dernière partie décrit en faite les différentes valeurs possibles pour les différentes caractéristiques des pouvoirs, dont la liste suit. Cette liste des pouvoirs psioniques constitue le septième chapitre du document et occupe soixante-douze pages. Les pouvoirs sont classés par ordre alphabétique et pour chacun on trouve : le niveau du "lanceur", les effets visuels attendus, la durée, la portée, la zone d'effet éventuelle, les possibilité de sauvegarde ou de résistance, le coût en points psioniques et une description détaillée des effets, le tout étant tout à fait comparable aux listes de sorts du Manuel des Joueurs.
Les deux chapitres suivants concernent les possibilités avancées pour les personnages psioniques : classes de prestige et artefacts psioniques. Une quinzaine de classes de prestige sont proposées incluant les caractéristiques de chacune jusqu'au niveau 10. La partie concernant les objets psioniques propose des tables de génération aléatoire d'artefacts psioniques, ainsi que les caractéristiques d'un grand nombre d' "objets-type", dans un format tout à fait similaire à celui du Guide du Maître. Armures, Armes, fétiches de crystal, pierres de pouvoir, tatouages ou objets divers psioniques sont présentés ainsi que leurs capacités et leur valeur.
Les cinq derniers chapitres se consacrent plus particulièrement à l'utilisation des pouvoirs psioniques dans une campagne. Le document présente tout d'abord une série de dangers spécifiques à ce type de pouvoirs, comme les maladies ou poisons psioniques, les "Menes", des virus psioniques génétiques qui affectent le cerveau de l'hôte et dont les effets secondaires sont souvent des maladies mentales, et les "Mindstorms", des restes de batailles psychiques importantes qui représentent un danger dans le plan éthéré. Il propose ensuite quelques exemples d'organisations basées sur les pouvoirs psioniques, avant d'explorer les différentes possibilités de présence de ces pouvoirs dans l'univers choisi : pouvoirs émergents, rares, communs ou omniprésents, le choix dictera certainement le type de campagne proposé. L'avant-dernier chapitre propose de nouveaux sorts de magie spécifiques à l'existence des psioniques, ainsi que de nouveaux dons en rapport avec les psions mais accessibles aux non-psions. Enfin, le quatorzième et dernier chapitre propose vingt-deux créatures dans le même format que le Manuel des Monstres. Chacune manipule à un degré ou un autre l'énergie psionique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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