Livre en noir et blanc à couverture rigide de 160 pages.
Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé.
L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori.
Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite.
La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante.
Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mars 2011.
Voilà un supplement qui sort des donjons battus. IL est vrai que, au depart, donj' n'était pas pensé pour être un jeu politique, mais ce supplément parvient assez bien à lui donner cette qualité.
Le premier chapitre, avec sa petite aventure, est bien venu : il met tout de suite dans l'ambiance, et ça fait un petit scenario très facilement adaptable dans n'importe quel univers (Forgotten, swashbuckling, etc...).
Le second chapitre, qui traite des différents types de gouvernements historiques est intéressant, et donne quelques idées de scenario exploitant les faiblesses de chacun. J'aurais cependant aimé un peu plus de dissertation sur les gouvernements humanoïdes : c'est un peu léger, et somme toute, pas très original.
Le troisième chapitre nous fournit feats et classes de prestiges, comme tout supplement DD3 qui se respecte. Sauf qu'ici, ils ont presque tous (et toutes) un interêt dans une campagne politique; quant à savoir si elles sont équilibrées, aucune idée, je ne les ai pas encore fait tester à mes joueurs.
Le quatrième chapitre propose des règles de débat et élections. Les règles de débat sont très intéressantes, et permettent de réellement mettre en jeu les capacités oratoires des personnages (et pas directement celles des joueurs). Bonne surprise, ces règles lorsqu'elles sont utilisées poussent suffisament les joueurs à jouer leur rôle... intéressant. Les joutes verbales ont enfin leurs règles! Cependant je conseille de les simplifier un peu. La dernière partie vous donne des conseils pour mettre en oeuvre différents types de campagnes, et peu être très utile pour former la colonne vertebrale de votre nouvelle saga.
En conclusion, un très bon supplement.
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