Livre de 64 pages à couverture souple.
Cet ouvrage est le troisième d'une collection commencée avec The Book of Eldritch Might et The Book of Hallowed Might. Il propose de nouvelles options de combat permettant d'étendre les possibilités des guerriers et autres personnages martiaux.
Chapitre 1 : Combat Maneuvers (19 p.)
Le système de combat présenté dans le Manuel des Joueurs est très précis, mais il ne couvre que les actions martiales les plus courantes, et laisse peu de place aux acrobaties et autres attaques originales. Rien n'est véritablement prévu par exemple pour un personnage lançant de la poussière à la tête de son adversaire, ou un guerrier crevant les yeux d'une méduse afin de la priver de son pouvoir de regard. Le système de manoeuvres martiales présenté dans ce chapitre a pour ambition de permettre aux joueurs et aux MJ de simuler toutes ces actions particulières. Similaire au système de construction de pouvoirs utilisé par de nombreux jeux de superhéros, il repose sur des "blocs" d'effets différents, auquel ont peut appliquer différents avantages et désavantages. A partir de ces blocs, on peut créer autant de manoeuvres particulières qu'on le souhaite et en estimer la difficulté. Ce chapitre commence par présenter ces différents blocs, puis il détaille les différentes étapes de la création de manoeuvre, avant de fournir une quinzaine d'exemples de manoeuvres, certaines étant réservées aux créatures.
Chapitre 2 : The Ironborn (10 p.)
Ce chapitre décrit une nouvelle race de personnage : les Ironborn, des créatures artificielles apparentées aux golems mais disposant de libre arbitre et ayant développé leur propre culture. Il en décrit les origines, les particularités et les pouvoirs spéciaux, et donne quelques conseils sur leur intégration à une campagne.
Chapitre 3 : Feats of Iron Might (19 p.)
Ce chapitre introduit trois nouvelles catégories de dons, chacune obéissant à ses propres règles :
- Arcane Battle Feats : cette section propose une trentaine de dons représentant des facultés surnaturelles destinées aux combattants. Ils permettent par exemple d'animer une arme ou de la charger d'énergie, d'affecter toute une zone par une seule attaque, ou encore d'affecter la psyché d'un ennemi plutôt que son corps.
- Battlemind Feats : ces neufs dons représentent les avantages que retirent certains guerriers de l'entraînement rigoureux (autant physique que mental) auquel certains combattants se soumettent. Liés aux caractéristiques mentales, ils se rapprochent des techniques d'arts martiaux les plus avancées.
- Fighting Style Feats : ces dons représentant un style martial particulier ne peuvent être choisis qu'au niveau 1, mais leurs avantages se multiplient en fonction de la progression du PJ. Chaque fois que son bonus d'attaque atteint un multiple de 5, le personnage acquiert automatiquement l'une des techniques proposées par son don martial. De fait, ces dons viennent compléter les aptitudes de classe que les personnages acquièrent en progressant dans les niveaux. Dix styles martiaux sont proposés, parmi lesquels Archer, Escrimeur, Bagarreur ou encore Spécialiste des armes lourdes.
Chapitre 4 : Skills and Stunts (9 p.)
Ce chapitre est divisé en deux grandes parties. La première s'intéresse aux compétences, et propose de nouvelles utilisations pour les compétences existantes, toujours dans l'optique du combat : Estimation pour détecter les faiblesses d'une arme ou d'une armure, par exemple, ou feindre la mort par un test de Bluff. Une quinzaine d'options sont ainsi détaillées. La deuxième section introduit le concept de "Stunts", un système de règles permettant d'accomplir les acrobaties et prouesses les plus folles au cours d'un combat. Ce système repose essentiellement sur l'utilisation de compétences physiques (Acrobaties, Evasion, etc.) mais il propose également des règles permettant de gérer les cascades offensives. De nombreux conseils sont donnés au MJ afin d'évaluer au plus juste la difficulté des manoeuvres décrites par les joueurs.
La dernière page du livre propose quelques notes de conversions pour Arcana Unearthed ainsi que le texte de l'Open Game License.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un très bon supplément... malheureusement en anglais. Je suis quelqu'un à qui d'habitude les règles font peur et croyez-moi j'ai mis du temps avant de m'en sortir avec le D20. Et bien malgré cela, ce supplément qui rajoute de nombreuses règles pour le combat m'a paru très simple. Peut-être parce que tout est organisé de manière optionnelle... vous piochez ce que vous voulez. J'ai vraiment aimé les techniques de combat, similaires aux règles de Conan D20 (suivant votre niveau et certains dons que vous possédez, vous avez droit à des manoeuvres spectaculaires), ainsi que l'utilisation des compétences pour, par exemple courir sur les murs comme dans Tigre et Dragons.
Par contre j'ai rapidement survolé les nouveaux dons. Ils sont intéressants mais à force on va avoir des millions de dons à choisir en jouant au D20, et inspecter chaque bouquin différent pour se rappeler ce que fait tel ou tel don me gonfle énormément.
Enfin, mon chapitre préféré, même s'il semble un peu à part par rapport au sujet développé (à savoir le combat) : la nouvelle race proposée, les Ironborn. Sortes de constructions en fer entièrement modulables. Ils peuvent être petits, moyens, grands, ont des dons qui leur sont propres (heureusement juste quelques-uns) et qui leur servent de gadgets... Bref dans le genre, ils sont plus intéressants que les Warforged d'Eberron !
Vraiment ce livre est très, très bon. Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'attends du même auteur et chez le même éditeur, Iron Lore, un manuel du joueur alternatif un peu comme l'Arcana Unearthed de Monte Cook, mais avec moins de magie.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.