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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Dire Kobold
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Dire Kobold
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 24 pages.

Description

One Day's Journey Into Night est le scénario d'introduction des Chroniques d'Anyaka, une longue campagne dans laquelle les aventuriers vont découvrir en portant secours à une jeune fille du nom d'Anyaka qu'un terrible complot d'une ampleur cosmique se trame dans l'ombre. Cela les conduira à visiter différents plans d'existence et à affronter des entités surpuissantes. Bien qu'ils trouvent tout leur intérêt lorsqu'ils sont joués de façon consécutive, chaque épisode de la saga est conçu pour pouvoir être utilisé comme un scénario indépendant, utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique classique reposant sur le d20 System, les différents livrets proposant des introductions et conclusions alternatives selon l'utilisation qui est faite du scénario.

Cette aventure s'adresse par défaut à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4. Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario : un logiciel en ligne met automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique.

L'introduction du module commence par raconter les événements à l'origine de la campagne : il y a près d'un millénaire, différentes créatures ancestrales se liguèrent contre les jeunes races en développement afin d'endiguer leur expansion et les soumettre à leur pouvoir. Dans ce but il se firent passer pour des divinités, bâtissant des temples et attirant toujours plus de fidèles en leur promettant puissance et gloire. Mais certaines églises humaines et elfiques se rendirent compte de ce complot, et lancèrent une grande croisade contre ces faux dieux. Au bout de plusieurs décennies de guerre, seuls demeurèrent un seigneur démon et un dragon, bien décidés à ne pas abandonné le pouvoir qu'ils avaient conquis. Le démon finit par être piégé par les croisés sur un autre plan d'existence, et le dragon failli être détruit. Mais grâce à ses fidèles et le pouvoir divin qu'ils lui conféraient, la créature put transférer son essence dans un cristal appelé Heartstone, que ses serviteurs dissimulèrent sous une montagne. Pendant des siècles, l'esprit du dragon Shandrularr sommeilla ainsi sous terre... jusqu'à aujourd'hui.

L'introduction se termine par une description rapide de la cité de Langston, la petite ville agricole servant de cadre principal à ce premier volet de la campagne.

L'aventure se divise en trois grandes parties, la première se déroulant à Langston. Alors qu'ils traversent la ville, les personnages assister à un incendie ravageant une maison bourgeoise. Les flammes s'étendent très vite, et pendant que les citadins tentent de les ralentir, il va incomber aux aventuriers de pénétrer dans le bâtiment en feu afin de porter secours aux gens de maison qui y sont piégés. Cet acte héroïque va leur gagner la reconnaissance de la population, et attirer sur eux l'attention du seigneur Godfrey. Ce dernier leur révèle que l'incendie n'était qu'une diversion destinée à éloigner ses hommes d'armes de sa résidence principale, et que sa fille a été enlevée pendant ce temps. Le précepteur de la jeune fille est déjà parti à sa poursuite, mais Godfrey demande aux aventuriers de le suivre afin de secourir son enfant.

Dans la deuxième partie, les personnages suivent donc la pistes des kidnappeurs, et découvrent un camp abandonné depuis peu. Ils y trouveront différentes pistes semant la confusion sur l'identité des ravisseurs, mais n'auront guère le temps de se pencher sur la question : des zombis particulièrement putrides ont en effet reçu l'ordre de tuer toute personne s'approchant du camp. Les PJ auront également l'occasion de rencontrer un satyre détenant des informations capitales pour leur mission, mais dont la folie ne facilite pas les discussions.

La troisième partie voit les personnages suivre la piste des bandits jusqu'au réseau de grottes leur servant de repaire. Malheureusement pour eux (et pour les aventuriers), l'endroit a attiré une meute de werebats, qu'ils devront affronter avant de pouvoir interroger les bandits survivants réfugiés dans l'une des nombreuses grottes, également peuplées de monstres et créatures peu recommandables. S'ils survivent à cette exploration, les héros devraient en apprendre davantage sur l'identité véritable des ravisseurs et leurs projets inavouables, dont les bandits ont été les premières victimes. La fin de l'aventure laisse beaucoup de questions en suspens, mais les aventuriers disposent grâce aux bandits de suffisamment d'indices pour pousruivre leur traque.

Un appendice termine ce livret en présentant la fiche des werebats, une nouvelle espèce de lycanthropes. L'aventure se poursuit dans le second volet des Chroniques d'Anyaka : History's Horrors Are Often Buried Deep.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 février 2013.

Critiques

Guilhem  

Si la structure générale de cette aventure est somme toute très classique, elle possède tous les ingrédients d'une bonne entrée en matière à une grande campagne : une juste cause à défendre, une intrigue apparemment simple qui va en s'épaississant, un bon équilibre d'action, de combat, d'exploration, d'enquête et d'interactions sociales, et des PNJ aux personnalités plutôt complexes. La trame elle-même est claire et le MJ ne devrait pas avoir de mauvaises surprises en cours de jeu.

La deuxième partie est peut-être la plus délicate. Elle est intéressante par les nombreuses questions qu'elle amène les Pj à se poser, et les différents jets de compétence qui peuvent découler de leurs investigations. Mais la présence de deux pistes distinctes et très différentes pose un problème pour la suite : à moins que le MJ ne pousse habilement ses joueurs dans la "bonne" direction, il y a toutes les chances pour que les aventuriers évitent purement et simplement la scène finale. Ce serait bien dommage, car l'exploration des grottes et la recherche des bandits terrifiés par des werebats particulièrement retors peut être un grand moment.

A noter que ce premier module ne dévoile pas toute la vérité sur les événements à la base de la campagne, mais uniquement les éléments nécessaires pour pouvoir faire jouer ce scénario, des informations supplémentaires étant dévoilés dans les épisodes suivants. Cela fera probablement tiquer certains MJ, mais je trouve que c'est plutôt une bonne méthode, qui permet d'assimiler progressivement les informations et de ne pas s'encombrer de détails inutiles avant l'heure.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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