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Boîte cartonnée comprenant :
- un livret de 32 pages (règles)
- un livret de 32 pages (aventures)
- une feuille "read me first"
- 8 feuilles de personnages en couleurs
- Cartes en couleurs recto-verso
- 87 pions de personnages
- Edition spéciale du "SW Gamer Magazine"
- Six dés (d4, d6, d8, d10, d12, d20)
- Figurine de Rorworr
Invasion of Theed Adventure Game, publié en même temps que le livre de base, est le pendant, pour la gamme Star Wars, de D&D Adventure Game pour la troisième édition de Dongeons & Dragons :
Il s'agit d'une boîte destinée à l'initiation. Le principe est donc le même : règles simplifiées, aventure prête-à-jouer, accessoires, ...
Une feuille titrée "Read me first" introduit les concepts de base du jeu, suffisants pour commencer à jouer immédiatement (et donc très résumés).
Le livre de règles ("à ne lire qu'après avoir fait jouer l'aventure") contient des règles simples pour gérer le combat, la Force, l'expérience, ainsi qu'une version raccourcie des conseils destinés au MJ contenus dans le livre de base. On y trouve aussi huit pages de PNJ.
Le livre d'aventure. Les scénarios présentés se déroulent pendant l'invasion de Theed, sont très courts (une ou deux rencontres), et nécessitent l'usage des cartes fournies.
Les feuilles de personnages, en couleurs, comprennent, en plus des statistiques, le résumé de quelques points de règles importants.
La carte comporte, au recto, un plan de bâtiments à l'échelle des pions, et au verso un plan vierge à l'échelle de figurines.
Les pions cartonnés à utiliser avec la carte représentent une large variété de personnages : civils, pirates, droïdes...
Enfin, avec la figurine et les dés, on trouve aussi un exemplaire d'une édition spéciale du SW Gamer Magazine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2015.
Voilà un produit intéressant à remettre dans le contexte de l’époque. Car, à cette orée du nouveau millénaire, les produits d’initiation étaient particulièrement rares et celui-ci mérite donc d’être remarqué, d’autant qu’il annonce par plusieurs aspects la richesse de matériels de ce type qu’on peut avoir désormais.
Wizards of the Coast nous proposait en effet une boîte avec plein d’accessoires dedans, ce qui tranchait déjà avec les quelques produits équivalents qui étaient ordinairement plus austères (en général limités à un livret – à la notable exception de ce qu’on pouvait trouver pour D&D en raison de la force en termes de produit d’appel de cette marque). Et même si ce coffret est sorti dans la gamme d20, 15 ans avant ses équivalents EDGE, il est intéressant d’en faire la comparaison.
Comme pour les boîtes EDGE, la boîte Invasion of Theed a les mêmes défauts de conception d’être dans un emballage de type carton de céréales, plutôt qu’une bonne boîte bien solide qu’on pourra facilement empiler. On se consolera cependant par rapport à la profusion de matériel qu’on trouvera dedans, comme ses équivalents EDGE : des jetons, des plans, un set de dés complet (pas spéciaux, ouf ?? ) et même une figurine de jeu complètement incongrue (sans compter l’exemplaire du Star Wars Magazine proposé dans une version échantillonnée, mais on va dire que c’est du bonus).
Sur la partie JDR à proprement parler, le produit propose donc deux livrets : un concernant les règles et un second concernant des scénarios à éventuellement relier dans le cadre d’une campagne. Je vais d’abord revenir sur ce dernier : on retrouve le même esprit didactique que dans les Boîtes d’Initiation de EDGE, mais avec les moyens plus limités de l’époque.
La mise en page est clairement moins attrayante avec ses tableaux Excel en Noir et Blanc, et une maquette un peu sommaire et ses illustrations peu réussies. Par ailleurs, ce n’est pas seulement la présentation qui donne moyennement envie : les scénarios sont introduits par un texte long et sentencieux à lire à haute voix. On est à des années-lumière d’un générique défilant à la Star Wars ou des dialogues un peu bébêtes mais toujours orientés fun des modules West End Games. On se demande bien pourquoi WotC n’a pas gardé cette facilité ou fraîcheur si propice à Star Wars plutôt que ces textes pontifiants ?
L’autre défaut, plus majeur, est que si le scénario 1 fait correctement son job de prise en mains et de tutoriel - même s’il se limite à un affrontement – le reste de la campagne, pourtant en 6 scénarios, reste dans les mêmes poncifs : combat, infiltration, évasion, exploration… Pas la moindre intrigue ou investigation à mener : le produit laisse la désagréable impression que le JDR se limite à faire des tests et déplacer des jetons sur la surface fournie, qui sera utilisée beaucoup trop systématiquement.
Autre particularité et déception, l’ensemble des scénarios se déroulent sur Naboo et s’inscrivent dans le contexte de La Menace Fantôme. Comme ce coffret est contemporain au film, ce n’est pas une surprise mais outre que le film est une bouse, on regrettera deux choses supplémentaires : d’abord que le contexte de Naboo est peu exploité alors qu’on aurait pu attendre sur un produit JDR qu’il soit plus développé ; et que ça fait par ailleurs complètement l’impasse sur l’univers étendu de Star Wars. Les scénarios, malgré leur nombre, restent complètement cantonnés à la planète, et ne proposent à aucun moment de décollage en urgence et combat spatial, ou de passage en hyperespace qui font en général le sel des campagnes Star Wars…
Pour toutes ces raisons, j’ai gardé la même désagréable impression d’un produit commercialement opportuniste comme a pu l’être la Boîte d’Initiation de EDGE sur Le Réveil de la Force, calé sur le même niveau de film nul, et finalement plus enfoncé à cause de cette nullité que porté pour proposer une expérience JDR réussie.
Un mot sur les règles même si je doute qu’à l’instar des utilisateurs de la Force sous l’Empire, il doit rester peu de pratiquants du système d20 : à la relecture avec cette forme allégée, je le trouve personnellement toujours aussi pathétique avec ses classes de perso et ses niveaux. Même pour la Force, il parvient à être plus nul que le système de WEG pourtant moyennement inspiré avec ses listes de pouvoirs : dans le d20, la Force est gérée en effet sous le même format de compétences que le reste de celles-ci… Beurk, beurk, beurk !
Je termine par un tour d’horizon des accessoires présentés : si les pions et les surfaces font le job, la figurine produite par Hasbro renforce le sentiment d’un produit pour gamins et n’est d’aucune utilité (à part de montrer la réalité du rachat tout récent de WotC par Hasbro dès cette époque ^^). Les dossiers de personnage sont complets mais hideux en termes d’illustration. La preview du Star Wars Magazine interroge sur l’intérêt de cette initiative supplémentaire, mais on doit être dans la même logique de transmédia qu’avec la figurine Hasbro. Bref, tout ceci n’est quand même pas très enthousiasmant non plus.
Au final, cette boîte a donc surtout comme intérêt qu’on puisse la considérer comme le Cinquième Élément à la collection des Boîtes EDGE. Et, à l’instar de la Menace Fantôme, d’avoir été une sorte d’épisode I pour préparer les collections ultérieures chez EDGE, qui se révéleront malgré leurs défauts plus convaincantes et plus attractives que ce produit resté dans son jus.
Critique écrite en février 2026.
La nouvelle édition de Star Wars est arrivée et, comme à l'accoutumé, Wizards of the Coast nous livre une superbe boîte d'initiation avec tout le nécessaire à l'intérieur : règles, dés, personnages prétirés, scénarios, plans et pions. Pour fêter l'événement, ils ont poussé le vice jusqu'à nous offrir une figurine de wookie de 11 centimètres de haut et une preview du magazine Star Wars Gamers, tout ça pour la modique somme de 120 francs !
Baptisée Invasion of Theed, cette boîte nous plonge en plein Episode I. En effet, tous les scénarios proposés dans le livret d'aventures tournent autour de l'invasion de la planète Naboo par la Fédération du Commerce. Fusillade, évasion, sauvetage et prise du palais royal, les PJ feront donc leurs premières armes aux côtés de la résistance. À noter que les scénarios sont de taille et de complexité croissantes, et bien évidemment riches en action.Un effort tout particulier a été réalisé au niveau des règles. Résumées en 18 pages, elles couvrent tous les aspects du D20 System (races, classes, caractéristiques, compétences, jets de sauvegarde, pouvoirs de la Force, équipement et combat), et permettent d'emmener les huit personnages prétirés jusqu'au niveau 3, limite au-delà de laquelle il faudra acheter le manuel Star Wars Roleplaying Game. Les 14 pages restantes du livret de règles se concentrent sur la création d'aventures, ce qui inclut de nombreux tableaux et une vaste galerie de PNJ (droïds de combat, citoyens de Naboo et même Darth Maul !). Une dernière initiative assez intelligente à mon goût, c'est la présence d'un résumé des règles du jeu au dos des feuilles des personnages prétirés. Grâce à celle-ci, le meneur pourra maîtriser sa première partie sans même avoir lu le livre de règles.
Tout ça pour dire que Invasion of Theed est LE produit idéal pour découvrir le jeu de rôles Star Wars, ou le jeu de rôles tout court !
- Michaël
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