Livre de 190 pages à couverture souple
Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers.
Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres.
Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions.
Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération.
La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux.
L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225.
L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés.
L'ouvrage se termine par un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Prime Directive d20 est le genre d'ouvrage qui me laisse dubitatif.
Déjà, il faut admettre l'adéquation du d20 à l'univers. L'association des deux ne fonctionne pas si mal; après tout, le space opera dans lequel s'inscrit Prime Directive est assez proche de l'esprit archétypal du d20. En revanche, en terme d'organisation, c'est l'horreur, puisque les éléments de règles se retrouvent réparti entre deux ouvrages (une classe par ici, le don X dans le MdJ, mais pour le don Y c'est dans Prime Directive parce que sa description a changé, etc.). C'est d'autant plus dommage qu'un ouvrage OGL aurait permis non seulement de s'affranchir de cette contrainte, mais aurait aussi pu unifier certains concepts - par exemple, le système de rang militaire aurait mérité de fonctionner conjointement avec le système de niveaux classiques de D&D.
Côté background, c'est le même sentiment mitigé. D'un côté, l'univers est une version plus cohérente et homogène de Star Trek. Certains outils qui le décrivent sont précis et directement utilisables, comme le plan détaillé d'un vaisseau. De l'autre, nous avons aussi beaucoup de considérations trop générales pour être exploitable, comme le survol en deux mots des principales planètes de la galaxie ou la timeline, certes très détaillée mais qui ne constitue pas un cadre de jeu à proprement parler.
Même le scénario, qui a la bonne idée d'être présent dès ce livre de base, est entre deux eaux. En lui même, il ne casse pas trois pâtes à un canard (c'est une simple intervention pour libérer un otage) et n'envoie même pas les joueurs en balade dans l'espace (un comble pour jeu de space opera!). Mais il est assez bien détaillé, avec beaucoup d'option qui permet au MJ d'avoir tout ce qu'il faut sous la main pour l'adapter à ses besoins.
Terminons sur notre lancée avec les aspects de forme, là encore mitigé. L'ouvrage est bien écrit, avec une présentation claire (à défaut d'être transcendante). Mais si une partie de l'ouvrage est très bien organisée, le reste fait un peu foutoir. Rien d'insurmontable bien sûr, mais décevant.
Finalement, le comble du comble est que ce sont les autres versions de ce jeu (GURPS ou d6) qui constituent le principal concurrent de ce Prime Directive d20 et lui font clairement de l'ombre. Vous l'aurez compris: sentiment mitigé égal note moyenne!
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.