Thème(s) : Médiéval Fantastique
Trois ou quatre siècles plus tôt, l'univers a connu la Grande Guerre, un conflit apocalyptique mettant aux prises des entités surnaturelles, dont la magie destructrice a profondément transformé le continent. Aujourd'hui, les descendants des survivants appellent cela la Chute ("the Fall"), et se contentent de murmurer à son propos, de peur d'amener à nouveau le mauvais sort sur leurs vies. Il ne subsiste pratiquement rien de la mémoire de cet âge, et les raisons et circonstances exactes du conflit restent, encore aujourd'hui, inconnues. Pourtant, les vestiges de ce passé sont partout, et nombreux sont ceux qui cherchent à en percer les mystères.
Les personnages des joueurs seront certainement de ceux-là : héros valeureux ou sages, peut-être même ces questeurs qui arpentent les territoires de Castlemourn à la recherche du moindre indice. Qu'ils restent sur le continent, en fait une bande de terre coincée entre de hautes montagnes, ou s'aventurent dans la baie de Glamryn jusqu'aux Iron Isles, ou bien encore qu'ils s'enfoncent dans les profondeurs de la terre, dans les territoires des nains, ils seront de toute manière confrontés aux conséquences de la Grande Guerre.
L'univers de Castlemourn est l'oeuvre d'Ed Greenwood, déjà créateur des Royaumes Oubliés. Les canons de la fantasy de type D&D sont ici totalement respectés : des elfes reclus dans leurs forêts, des nains vivant sous terre, des gnomes esthètes et passionnés, des halflings hédonistes cotoient donc deux nouvelles races jouables, les golaunts et les thaele. Les premiers sont en fait des sortes de semi-orques violents et tribaux, les seconds constituent une race humanoïde étrange, vivant à l'écart des autres, et tolérée en grande partie grâce à des dons étranges de guérison.
Au niveau du système, Castlemourn respecte totalement le d20 System en n'apportant que quelques légères variations. Tout d'abord, une nouvelle classe de base est proposée, le pirate ("Buccaneer"). Ensuite, les personnages peuvent disposer de capacités spéciales lorsqu'ils se trouvent dans leur lieu de naissance, dans la mesure où les terres de Castlemourn sont encore affectées par les énergies magiques considérables relachées pendant la Chute. En plus des autres types de dons, certains dons, dits de constellation ("Starmoot Feat"), sont des atouts dont un personnage bénéficie en fonction de la configuration des astres au moment de sa naissance. Au niveau de la magie, celle-ci est à la fois plus répandue et plus mystérieuse que dans d'autres contextes D&D : les sorts de haut niveau (au-delà du 4e niveau) sont rares et exceptionnels, mais de nombreux objets anodins, tels des coquillages, peuvent disposer de capacités magiques.
Les cultes de Castlemourn sont organisés autour de sept divinités disposant chacune d'un clergé. Un huitième clergé tente de suivre les enseignements de chacun des Sept, et d'assurer l'équilibre et de bonnes relations entre toutes les églises. Au niveau du système, un prêtre peut bien évidemment choisir l'une des divinités comme sa divinité tutélaire. Mais en plus de cette voie cléricale, n'importe quel personnage peut choisir d'être le dévot d'une des divinités, pour autant qu'il satisfasse à certains pré-requis. Tant qu'il respectera la voie de sa divinité, le personnage bénéficiera alors de la bénédiction de cette dernière, qui se traduit par certains avantages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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