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Sex, Drugs and Rock & Rôle

D-Start

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Références

  • Gamme : D-Start
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 9782-916323-14-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte au format 228 x 332 x 50 mm contenant :

  • 1 livret de 12 pages A4
  • 10 livrets de 8 pages A4
  • 10 fiches A4 imprimées au recto
  • un écran à 4 volets au format 145 x 210 mm
  • 50 fiches bristol couleur au format 105 x 145 mm
  • 15 dés blancs
  • 30 dés rouges

Description

Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge

Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :

  • Une couverture exposant la situation de base, avec un encadré proposant des suggestions d'habillage musical et d’œuvres cinématographiques ou littéraires pouvant servir d'inspiration ;
  • Un plan pour le Narrateur;
  • Le détail de l'action, des lieux et des rencontres constituant le scénario ;
  • Les une ou deux dernières pages regroupant les règles spéciales (magie, pouvoirs) et les descriptifs des personnages.

Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.

  • L'École des Mages : Des élèves dans une école de magie vont devoir transgresser les règlements de l'établissement pour aller à la recherche en pleine nuit de deux condisciples disparus.
  • L'Étoile d'Acier : Membres de la résistance à un terrible empire galactique, les PJ vont devoir s'introduire dans une base capable de détruire des planètes pour saboter ses installations et permettre sa destruction.
  • Les Cadets des Mousquetaires : Les PJ, jeunes cadets, doivent porter un message à Aramis pour l'informer d'une tentative d'assassinat à venir sur son ami D'Artagnan.
  • Kung-Fu Master : Les jeunes élèves de l'école de Kung-Fu, vont devoir gagner un col de la montagne voisine pour contrecarrer une invasion menée par le général Tan-Yu du royaume voisin.
  • Aqua Aetarium : De jeunes amis des animaux vont s'introduire dans un centre de recherches afin de libérer un béluga sur lequel l'armée pratique des expériences pour l'utiliser comme arme. Ce scénario a la particularité de ne pas être linéaire mais de donner simplement le plan des installations et de laisser les PJ y chercher leur chemin.
  • En territoire Zombie : Après le crash d'un hélicoptère, les PJ, porteurs d'un remède au mal zombie, vont devoir échapper aux hordes de monstres affamés qui les séparent de la base où l'on pourra reproduire le sérum.
  • La Libération des Mutants : Incarcérés dans une prison spéciales de jeunes mutants vont tenter de s'évader pour rejoindre ces héros costumés dont la réputation est parvenue jusqu'à eux.
  • La Chute de la Maison Cusher : Arrivant chez leur oncle pour les vacances, les PJ trouvent celui-ci mourant et doivent empêcher l'ouverture d'une porte vers l'ailleurs pour sauver le monde.
  • L’île de la Mort : Dans un monde surpeuplé, on se débarrasse d'individus en surnombre en les envoyant sur une île où ils vont devoir affronter les autres équipes pour survivre.
  • Hardcore Gamers : A la suite d'un phénomène électrique, les PJ se retrouvent dans la peau de leurs avatars d'un MMORPG médiéval fantastique et doivent terminer le niveau pour revenir dans leurs propres corps.

Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages.

Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque.

L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :

  • les avantages et désavantages
  • les caractéristiques et règles de résolution d’action
  • les combats et les dommages
  • la règle d'utilisation des méta-dés.

Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 16 juillet 2018.

Critiques

Lesendar  

D-Start, j'en attendais beaucoup.

Et après l'avoir reçu, j'ai trouvé le matériel superbe ! Les dés sont mignons, les prétirés sont joliment illustrés et assez "clichés" pour être rapidement utilisés.

Les scènes proposées dans chacun des scénarios sont, à la lecture, très captivantes.

 J'ai hésité entre "bien" et "moyen" pour le jeu après l'avoir pratiqué avec des adolescents n'ayant jamais joué au JDR et d'autres ayant seulement une toute petite expérience sur Dragon de Poche.

Les joueurs ont trouvé la mise en route captivante, ils se sont plongés avec joie dans leurs personnages asiatiques et pro du kung-fu.

Mais rapidement, avec les dés rouges qui arrivaient, j'ai vu leur motivation décroître. Les scènes de baston ne les intéressaient plus. Pire, ils se sont mis à éviter les actions.

Pourquoi ?

Parce qu'avec les dés rouges, il y a autant de chance de réussir que de rater fortement. Du coup, j'étais un MJ adulte, débutant avec des enfants, et les enfants jouaient les interactions entre eux mais évitaient d'avancer, de peur de devoir lancer les dés et encore rater.

Quand je leur ai demandé s'ils voulaient rejouer, ils m'ont dit "oui pour l'histoire, mais pas avec ces règles".

Je trouve ça un peu dommage car à la lecture, j'aimais l'idée, mais à la pratique, ça n'a pas pris...

Critique écrite en décembre 2017.

JEL  

De mon côté, j’ai exactement la même expérience que Lesendar… J’ai joué avec des enfants de 7-8 ans. Ils ne connaissaient pas l’histoire de Star Wars : un nouvel espoir et je leur ai fait rejouer l’attaque de l’Etoile de la mort (euh L’Etoile d’acier). Les enfants ont adoré mais très rapidement les D rouges ont rendu les essais erratiques. Un personnage à 3 a autant de chance de réussir qu’un personnage à 1 : une chance sur deux.

Les règles sont justes mauvaises et mal adaptées malgré la présence de nombreux dés qui plaisent aux enfants, ainsi que le plaisir de tricher en espérant que je ne les voyais pas.

Cette mauvaise impression du système s’est retrouvée sur 2 autres scénarios : Les super héros et Sauver Willy cyberpunk.

Des règles moyennes, pas de background, des scénarios repompés de gros succès hollywoodiens, autant reprendre le système des livres dont vous êtes le héros et préparer la partie avec le dernier film à la mode.

Critique écrite en septembre 2019.

Salanael  

Dans la catégorie boîte d'introduction aux jeux de rôle, D-Start figure clairement dans le haut du panier.

Déjà, d'emblée, il ne propose pas un univers ou un scénario, mais bien 10. Dans le tas, vous en trouverez bien l'un ou l'autre avec lequel vous lancer avec vos amis ou famille. D'autant qu'ils sont tous très accessibles puisqu'ils constituent des pastiches à peine voilés d'univers connus (Star Wars, Hunger Games, Harry Potter, les Trois Mousquetaires, …). Ce sont en plus 10 aventures prètes à l'emploi, avec leur lot de fiches de prétirés illustrés où se retrouveront autant les filles que les garçons.

Ensuite, le systême ne se contente pas d'être simple et accessible, il apporte une mécanique d'accroissement de la tension dramatique par le stress qu'engendrent l'arrivée des dés rouges toutes les 30'. Simplicité, modernité, accessibilité. On peut dire que c'est réussi même si les jets de dés deviennent chaotiques sur la fin de partie. Mais comme ce sont des one shot qui doivent aller vite, on s'en remettra.

Enfin, cette boîte constitue une très bonne passerelle entre jeux de société et jeux de rôle. Cela passe aussi bien par le format de la boîte, le côté prêt-à-jouer, et la durée des parties bien cadrées à une heure et demie. Je l'ai régulièrement utilisée en festival pour présenter le jeu de rôle à des groupes de néophytes sur des parties de 45 minutes même. La modification des règles pour ce faire est assez simple : on arrête de compter les points de vie des PNJ et les dés rouges arrivent tous les quart d'heure. Et oui, on arrive au bout du scénario. Un excellent exercice d'ailleurs pour apprendre à se recentrer sur la partie et aller à l'essentiel. Même pour les vieux briscards, c'est une bonne chose à apprendre de ce jeu, tant il nous devient difficile avec l'âge de nous réserver du temps pour de longues parties.

Que dire de négatif sur le jeu après celà ? Pas grand chose en vérité. La boîte est un peu grande pour le matériel qu'elle contient. Mais gageons qu'il y aura des supplément à y glisser, voire vos propres créations. Les dés sont suffisamment nombreux pour tous les joueurs mais alors le MJ n'en a pas pour lui. Un détail qui est vite réglé en chipant des dés au voisin, mais ça peut devenir confus quand chacun cherche à rassembler ses dés. L'aspect statistiquement imprévisible des actions de personnages blessés en fin de partie constitue sans doute le plus gros défaut du jeu. Les dés rouges pouvant autant être une punition qu'une bénédiction, c'est du tout ou rien. Mais une fois qu'on l'accepte, c'est fun.

Un point de coup de cœur, 2 points sur le fond, 2 de forme pour le matériel pratique et les illustrations très correctes.

Critique écrite en juin 2020.

matreve  

Je rejoins Salanael  sur le classement en haut du panier de la boîte D-Start dans sa gamme d'outils d'initiation et comme lui, si j'ai quelques réserves sur le produit que je vais détailler plus bas, le point coup de coeur permet d'inscrire la note à son maximum.

Ces louanges données, étudions maintenant un peu plus en détail le produit. Tout d'abord, on n'est pas volé : boîte solide (ça tranche avec les formats paquet de céréales des Kits d'Initiation Star Wars), complète avec ses dés spéciaux, son écran, ses fiches de personnages en couleur et ses aides de jeu. Le look, même s'il est assez classique, est intelligemment générique pour être cohérent avec le reste du produit et les univers joués.

La promesse des 10 scénarios dans 10 univers différents est au rendez-vous. Si des choix fort à propos sont faits pour le public visé (Harry Potter, Mousquetaires ou même ambiance Zoo / Ami des animaux), je reste en revanche un peu confondu par l'angle pris par le (seul) scénario médéval fantastique quand on sait qu'il s'agit de l'univers de référence des jeux de rôle. Peut-être parce que D-Start a voulu se démarquer des autres produits d'initiation qui sont souvent uniquement dédiés à ce contexte.

On ne retiendra / jouera donc pas tout sur tout le matériel disponible. Je regrette aussi que les scénarios soient souvent une juxtaposition de 2 scènes plus qu'un vrai scénario court, mais j'apprécie tout de même l'exercice de style auquel s'est prêté l'auteur, et le respect du cahier des charges qu'il s'est tenu.

Concernant les règles, comme cela a pu être commenté, les dés rouges ont un vrai facteur (trop) déstabilisant par rapport à la dose d'aléatoire qu'ils ajoutent. Mais le bilan des règles reste pour moi très positif : les dés sont visuels et on peut amoindrir l'aspect augmentation de stress toutes les 30 min pour contenir l'injection de l'aléatoire trop rapidement dans le jeu.

On ne trouvera pas non plus dans les règles la matière pour faire de la création et de l'évolution de personnage, donc D-Start n'est pas non plus cette pierre philosophale qui pourra accompagner le jeune joueur pour faire du multivers et être son jeu de référence pour de longues années.

Mais après l'avoir testé sur le terrain, je confirme que c'est un produit trèèèèèèèèèèès accessible pour de jeunes novices, et qu'il est facile de leur passer la flamme grâce aux règles claires et simples à prendre en main. Et c'est surtout un produit, grâce à son aspect visuel et passe-partout, qui est très facile à s'approprier par ces jeunes novices pour aller convertir d'autres jeunes novices.

J'en ai fait l'expérience en le faisant infiltrer dans les centres de loisir où il a reçu un très bon accueil, et remporter tout le succès qu'il mérite !

Un produit à découvrir défintivement !

Critique écrite en septembre 2020.

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