Pochettes de 9 cartes en quadrichromie.
Ces pochettes ("boosters") contiennent chacun 9 cartes réparties aléatoirement et pouvant être utilisées par les joueurs pour parfaire leurs tactiques de combat. Sur les 9 cartes, 8 sont des fortune cards conférant un avantage de combat, parfois au prix d'un risque, et la 9ème est un goodie : carte pour noter l'initiative ou les états du personnage, carte bonus, règles pour jouer les cartes...
5 des cartes sont communes, 2 sont peu communes et 1 est rare, cette dernière bénéficiant d'une illustration couleur originale. Les cartes sont classées en tactique, défense et attaque. Chaque joueur qui les utilise doit se constituer un paquet ("deck") de 10 cartes ou plus comportant 30% de chaque catégorie au moins.
Les cartes tactiques permettent des déplacements gratuits ou des décalages pour soi ou les alliés, des modifications des avantages de combat, des jets de sauvegarde supplémentaires. Les cartes d'attaque permettent des avantages offensifs comme de relancer un jet d'attaque raté, au prix d'une blessure, d'avoir des bonus, d'éviter de toucher des alliés avec des attaques de zone. Les cartes de défense permettent de récupérer, d'échapper à l'inconscience, d'amortir des dommages, ou de mieux bénéficier des alliés adjacents.
En termes de jeu, chaque joueur pioche une carte en début de combat, et peut l'utiliser à sa guise. A chaque round, il peut garder ou changer la carte qu'il a, ou en piocher une nouvelle s'il l'a utilisée.
Ces cartes existent aussi sous forme de cartes promotionnelles distribuées notamment dans les kits dungeon encounters joués dans les boutiques.
Cette fiche a été rédigée le 3 juin 2011. Dernière mise à jour le 20 octobre 2019.
Après évaluation en jeu de ces fortune cards, le verdict est assez simple : ludique, intéressant tactiquement, mais pas très rolistique.
Bien sur, on peut toujours jouer les cartes en racontant les exploits réalisés à cette occasion puisque chaque carte décrit assez bien un risque ou un mouvement audacieux que fait le valeureux combattant qui la joue. Les joueurs ne le font pas, préoccupés qu'ils sont d'obtenir le meilleur résultat à leur action à ce moment précis.
Les avantages procurés par les cartes, s'ils semblent minimes à première vue, peuvent s'avérer énormes si les joueurs se sont fait un jeu optimisé en fonction de leur classe de personnage : un voleur qui peut se procurer régulièrement un avantage de combat ou faire des mouvements audacieux via les cartes sera bien plus efficace, un paladin qui joue le garde du corps et économise ses points de vie avec les cartes de défense sera un atout majeur...
Un autre point important : les cartes étant en anglais et comportant un texte assez tactique, les joueurs ont souvent besoin d'explications pour leur carte, ce qui réduit la fluidité du combat dans un premier temps. Une fois passé ce cap, ça tourne assez bien.
Alors ce système de cartes est un outil dont on fait ce qu'on veut, bien mieux conçu que je ne le pensais au départ. Je pense qu'il pourrait être intéressant à garder pour les combats épiques en fin de scénario et pourrait être une bonne façon de donner une chance face à des adversaires redoutables, ou de représenter une faveur divine à un moment opportun.
Dommage que les cartes soient si peu illustrées et que les paquets soient aléatoires car avec de belles illustrations, ça aurait été un objet très sympa. L'éditeur ne manquait tout de même pas d'illustrations dans sa collection!
Critique écrite en juillet 2011.
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