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We've done the impossible, and that makes us mighty

Sombre Horizon

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Matériel

Livre agrafé de 32 pages à couverture souple.

Description

Un tremblement de terre a rouvert les portes du royaume souterrain des desmodus, un peuple de grosses chauve-souris humanoïdes. Ceux-ci s'étaient reclus dans l'oubli suite à une guerre particulièrement meurtrière contre les drows. Mais aujourd'hui, les aventuriers vont à nouveau explorer ce domaine, et découvrir qu'il excite les convoitises de bien des monstres : tyrannoeils, salamandres, drows... Les personnages auront là l'occasion d'explorer de nombreux lieux souterrains et de sauver une espèce presque disparue et de se faire de précieux alliés, ou bien d'être les témoins de leur extinction.

Cette aventure indépendante est la sixième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 13 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 15. La précédente dans la série était Le Coeur d'Ashardalon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre (le desmodu) et des précisions sur sa société, ainsi que de nouveaux objets technologiques et magiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Morkhaim  

Aïe Aïe Aïe, mais quel cauchemar que ce scénario ! Une joyeuse collection de Porte-Monstre-Trésor, une infime background plus ou moins intéressant, des situations sans défi pour un groupe de niveau 13 et la liste se poursuit...

Vraiment, Sombre Horizon est difficilement appréciable même pour les aficionados du PMT, tant ces derniers (les PMT, pas les joueurs) manquent de saveur. En tant que MJ, il faut prévoir des heures et des heures de "lifting" pour rendre un brin plus amusante cette balade souterraine, une véritable corvée.

Sombre Horizon fait bien pâle figure comparé aux autres Adventure Paths dont certains dont déjà plutôt fades.

Marcus  

Naze. Le scénario est pauvre, les monstres classiques, la nouvelle race complètement à côté de la plaque.

Franchement : une race qui a bashé les drows, ça met l'eau à la bouche. La même race : des chauves-souris géantes de 3 mètres qui équivalent à des niveaux 9 et qui ont régressé suite à leur isolement dans les profondeurs, ça sent le monstre pour remettre les joueurs à leur place.

Au fait, il n'y a pas l'ombre d'un drow dans ce scénar et les objets magiques sont classiques. Vous pouvez évidemment vous servir de ce scénario comme connectique avec votre campagne et des idées proches. Mais pour ce prix, j'aurais aimé ne pas avoir à bosser autant.

 

S'il fallait résumer cette aventure en un mot, je dirais "Donjon". Destinée à des personnages de niveau 13, elle prévoit de les emmener jusqu'au quinzième au travers d'un dédale de couloirs et de salles souterraines. Car pour ce qui est des horizons, cette aventure n'en propose guère.

D'abord parce qu'elle explore les méandres d'une cité souterraine drow, infestée par des tyrannoeils, des salamandres mécontentes et les derniers représentants d'une espèce d'homme-chauve-souris, aucune de ces factions n'étant vraiment très sympathique : du boulot en perspective pour les Paladins et leur fidèle Sainte Justicière.

Mais aussi parce qu'il s'agit d'un donjon très, très basique, presque dépourvu d'accroche et franchement dépourvu de trame scénaristique. Si vous cherchez plus que des pièces numérotées, des monstres et des trésors, tenez-vous à l'écart de ce Sombre Horizon qui renoue avec les aventures les plus traditionnelles de notre bon vieil AD&D. Sans tenter de s'inscrire dans le firmament des "grands donjons" - entreprise difficile en seulement 32 pages - cela reste heureusement plutôt bien fait. À voir, donc, suivant vos préférence de jeu...

L'Ogre Mercenaire ¿ Casus Belli n°28

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