Thème(s) : Science Fiction divers, Post Apocalyptique
Cyborg Commando propose de jouer sur Terre en 2035, après une invasion extra-terrestre massive, venue d'une base dissimulée sur la face cachée de la Lune. Les insectes géants surarmés se sont engagés dans une guerre de génocide et le dernier espoir de l'humanité est une nouvelle arme mise au point peu avant l'invasion, les combattants cyborgs. Aucun autre type de personnage n'est proposé.
Trois boîtes au moins devaient composer la gamme de base, mais seule la première a été publiée, suivie de quelques scénarios. La seconde boîte annoncée, "Cyborg Champions", devait apparemment fournir les règles pour des combats de robots géants dans lesquels les cyborgs brancheraient leurs cerveaux.
La base des règles est le jet de 2d10 que l'on multiplie l'un par l'autre. Les effets statistiques de ce procédé sont étudiés en détail. En particulier, cela fait que les résultats sont plutôt concentrés dans le bas de l'échelle, et donc que la progression linéaire des compétences par l'expérience produit une progression décroissante des chances de succès. En clair, il est aussi facile de progresser dans une compétence de 10% à 20% que de 80% à 90%, mais les chances de succès augmentent bien plus dans le premier cas que dans le deuxième.
Les caractéristiques sont au nombre de trois : mental, neural et physique. La première représente l'intelligence, la deuxième l'agilité, l'endurance et la vitesse, la troisième la force. Un système de budget permet d'acheter les caractéristiques et les compétences (ou les champs de compétences en version basique des règles). Neural sert aussi à mesurer les capacités en pouvoir psy si le personnage en dispose.
Les compétences sont présentées en une liste organisée en six parties, et vingt-cinq sous-parties, avec au total cent champs de compétences. Elles sont numérotées avec un système à trois chiffres (partie, sous-partie, champ de compétences). Chaque champ comporte une à douze compétences. Ce système veut couvrir l'ensemble du savoir humain et déborde donc très largement du cadre des compétences couramment utilisées par les commandos cyborgs. On a par exemple :
- 400 - arts et langages : partie 4
- 420 - arts créatifs : sous-partie 2 de la partie 4
- 422 - arts domestiques : champ 2 de la sous-partie 2, qui comporte les compétences "cuisine", "réparations domestiques mineures", "éducation des enfants", "couture", "sexe"
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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