Livre de 112 pages à couverture rigide.
Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré aux Edgerunners, ces personnes qui ont, après l'explosion nucléaire, établi une culture et une forme de gouvernement, tenant tête aux différents gangs proliférant à Night City.
Après une page de publicité pour une campagne à venir, l'ours et un sommaire détaillé (2 pages), l'ouvrage débute par une histoire des Edgerunners (7 pages), dominée par deux personnages : un ancien solo devenu chef charismatique, et un prêtre qui inspira le mouvement. Cette histoire est présentée sous deux formes : une officielle, celle connue du public, et laissant penser que tout se déroula sans anicroches. Et une seconde, où les méthodes des uns et des autres, parfois discutables, sont exposées, de même que les divisions internes au mouvement.
Vient ensuite une description du système de gouvernance de cette culture (1 page), basé sur quelques règles fondamentales et sur des réunions où chaque communauté peut envoyer des délégués. Elle est suivie des portraits de figures importantes qui la dirigent (13 pages), dont les membres fondateurs, et d'autres arrivés plus récemment, avec leurs données techniques et pour certains une illustration.
Dans Le coeur de la cybercité (pages) sont présentées les différentes factions de cette alterculture. Elles comprennent ceux qui veulent défendre à tout prix le modèle actuel, basé sur des communautés indépendantes, ceux qui veulent une union globale, ceux s'ouvrant à d'autres altercultures, et ceux ne cherchant que leur propre intérêt. A cela s'ajoute une division géographique. Viennent ensuite les descriptions de quelques alliés : un état nomade se déplaçant continuellement, une communauté vivant en apesanteur, et une autre vivant dans des cités flottantes. Les ennemis ne sont pas en reste, avec les néo-corpos, ce qui reste du gouvernement des Etats Unis, un état cybernétisé ou des déçus des Edgerunners qui ont rejoint le camp adverse.
Le chapitre suivant (12 pages) est consacré aux personnages. Il débute par une discussion sur le Giri, l'honneur des Edgerunners. Basé sur la confiance, c'est une mesure à la fois de la valeur de la personne mais aussi du poids de sa parole. Suivent des archétypes, chacun occupant une page, avec illustration, caractéristiques techniques et contexte. Sont ainsi présentés le tacticien, le cybersoldat, le négociateur, le garde du corps, le ferrailleur, l'armurier, le "wheelman" et le détective.
Maîtriser l'alter-tech edgerunner (14 pages) donne les éléments nécessaires pour utiliser le Laminar, c'est à dire la technologie qui a permis aux Edgerunners de s'imposer contre les gangs. Y sont donnés les composants, puis les règles, pour créer un objet. Les coûts des composants et des perfectionnements sont exprimés en points de Giri, les membres les plus influents de la communauté pouvant ainsi obtenir le plus de matériel. Une page entière est dédiée à des conseils pour maintenir l'équilibre du jeu, au vu des possibilités offertes par cette technologie.
La nation invisible (25 pages) débute par la présentation des enclaves des Edgerunners : elles sont localisées dans les grandes villes, et en particulier dans Night City. Les six enclaves les plus importantes sont décrites, plan à l'appui. Ce sont celles de Night City avec sa technologie, de Manhattan avec sa culture, de Berzkely à San Francisco, d'Aurara Nexus à Denver, de Pantherville à Atlanta et de Troy à Detroit. La structure de commandement des enclaves est exposée, avec ses dirigeants et pour chacune son histoire et ses caractéristiques. De même sont passés en revues les communications, les échanges commerciaux et les voyages entre enclaves. Une enclave typique est ensuite détaillée en 4 pages.
Le dernier chapitre (20 pages) concerne du nouveau matériel pour les personnages, la plupart du temps spécifique aux Edgerunners, décrit en termes techniques mais aussi dans son contexte. S'y trouvent des informations sur la mode, du matériel d'effraction et, au contraire, du matériel anti-intrusion, des compagnies de services, de nouvelles drogues et médicaments, du matériel de communication, des ordinateurs et programmes, des armes et armures, des exemples de divertissements, des véhicules et trois nouvelles compétences.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 avril 2013.
Punk's not dead !!!
Premier supplément de la nouvelle gamme Cyberpunk et premier volet d'une série détaillant les altercultures, l'ouvrage nous propose une immersion totale au sein des edgerunners, les principaux héritiers des punks de 2020.
Là où le livre de base n'exposait guère plus que l'état d'esprit et le style de ce groupe, ce livre réussit le tour de force de nous décrire par le menu et en à peine plus de 100 pages l'alterculture majeure des années 203X. De ses origines aux vicissitudes de son histoire officieuse, en passant par son organisation politique, sa répartition géographique, ses différentes composantes et orientations philosophiques, ses alliances et inimitiés, sans oublier le portrait des PNJ les plus emblématiques du mouvement, ainsi que de nouveaux archétypes et tout un tas de matériel pour équiper vos punks, rien ne semble avoir été négligé dans cette publication. On est donc bien loin du remplissage pouvant caractériser ce type d'ouvrage. Ici, pas de choses inutiles, rien que du concret.
D'une manière générale, ce livre a l'immense mérite d'apporter du détail à un jeu qui en manquait cruellement, et de permettre par là-même d'envisager plus sereinement la transition entre le background des années 2020 et celui des années 203X.
Le seul regret, inhérent à ce procédé de publication, est qu'il faille encore attendre les prochaines parutions pour que se dévoile complètement le nouveau setting du jeu.
Armyn (Jeu de Rôle Magazine n°4)
Critique écrite en décembre 2009.
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