Livre à couverture souple de 104 pages.
Ce livre porte bien son nom puisqu'il va permettre aux amateurs d'action et d'armes lourdes de passer FNFF, le système de combat de CP2020, à l'échelle supérieure.
Le livre commence par un court chapitre Military Vehicles, sept pages de règles permettant d'intégrer des véhicules et des ACPA (Assisted Combat Personel Armor) aux combats de Cyberpunk : comment gérer des combats entre piétons et véhicules, des bombardements, des missiles, des contre-mesures, et toutes les manoeuvres spectaculaires pouvant survenir lors d'un accrochage motorisé.
Le chapitre suivant Vehicle Design (16 pages) permet de concevoir de nouveaux véhicules, pour les MJ souhaitant personnaliser un peu le catalogue qui suit. Il est possible de choisir des châssis, des options, des armes, etc. On finit par concevoir des véhicules qu'il ne restent plus qu'à proposer aux joueurs : le prix étant pris en compte par le système de création. Toute une série d'armes lourdes (grenades, roquettes, missiles, canon, etc.) est à disposition pour la création des véhicules militaires.
Un catalogue de véhicules militaires Vehicle Catalog de 24 pages allant de la moto au tank lourd en passant par le panzer (sorte de char sur coussin d'air) ou le jet de combat permet d'habiller un peu les PNJ que l'on jugerait par trop dévêtus. Certains véhicules ont une illustration, sinon on a uniquement un profil chiffré pour le système de jeu.
Le chapitre suivant Powered Armor consacre 9 pages aux ACPA : des scaphandres de combat à amplification de force (l'équivalent des landmates dans les mangas de Shirow). Depuis la conception de nouveaux modèles jusqu'à l'utilisation en situation de combat, toutes les règles nécessaires sont présentées. Ce chapitre est suivi de ACPA Design, qui livre toutes les règles sur 20 pages pour créer ses propres ACPA. A l'instar des véhicules militaires, de multiples options, gadgets et armes lourdes sont prévues. Cela se termine par le chapitre ACPA Catalog sur 13 pages qui livre six modèles de powered armor construites par différentes corporations, certaines dédiées à des environnements particuliers (l'espace par exemple). Chacune est illustrée par un dessin en pleine page et possède son profil (une fiche complète) sur la page opposée. Ces engins de destruction massive n'auront plus de secret pour vous.
La fin du manuel contient 10 pages d'annexes regroupant toutes les tables et tableaux de l'ouvrage (armes, munitions, ACPA, règles de combat, etc.). La dernière page est en fait l'intérieur de couverture qui contient les tables liées aux règles.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 avril 2013.
Maximum Metal porte bien son nom. Il s'agit en effet d'étoffer les règles concernant les véhicules pour CP2020. Outre cela, ce supplément se concentre sur les véhicules militaires en particulier, ce qui n'a pas toujours beaucoup d'intérêt pour le MJ ne désirant pas transformer sa campagne d'enquête psychologique en champs de bataille. Talsorian s'est toujours (hypocritement ?) défendu de vouloir transformer le jeu en affrontement lourdement armé et soutiennent avoir été réticents à réimprimer ce supplément. Les petits canaillous...
Outre les règles pour construire ses propres véhicules qui malheureusement comportent certaines incohérences et petits bugs, le supplément offre un grand catalogue de véhicules militaires. Dommage que tous ne soient pas illustrés (ça m'éneeeeerve !), mais ceux qui le sont, le sont bien ce qui ne gâche rien. Dommage également qu'il n'y ait aucune explication : quelle dotation, mise en service, bref... un peu d'histoire sur ces véhicules qui ne sont qu'un petit tas de chiffres.
On peut aussi noter quelques règles optionnelles concernant les combats de véhicules à grande échelle. Vous prévoyiez d'envahir la Corée la semaine prochaine ? En résumé, la qualité de ce supplément est plutôt bonne si l'on exclut les bugs, et les règles proposées sont intéressantes. Il convient juste de garder à l'esprit que le matériel présenté est militaire, et peut être donc pas destiné à être utilisé quotidiennement dans le jeu.
Cette "aide de jeu" est vraiment bourrine mais on aime sa presentation sur la création d'équipement très complète et ses régles sur les véhicules et les combats de borgs.
Malgré son apparence, ce supplément aux régles est un des indispensables de la collection et donne à l'univers de cyberpunk un goût de métal en fusion, qui en fait aujourd'hui encore un jeu hors norme.
Haaaa... Maximum Metal...
1 - C'est un excellent supplément. Il permet enfin de mettre quelque chose dans les mains des armées coporatistes ou étatiques que les joueurs ne cessaient de martyriser. En plus, il y a de bonne règle de conduite de véhicule et le style général est plutôt sympa.
2 - C'est une horreur. Bon sang, maintenant Blade Runner ressemblera à Starship Troopers... Les règles pour véhicules sont inutilisables etc.
Voilà, il y a donc deux manières d'interpréter ce supplément, en tout cas il a un effet bénéfique sur les joueurs, lorsque que le MJ le pose sur la table, les joueurs ont tout de suite tendance à ranger les armes :)
Bien qu'en accord avec l'opinion générale de mes petits camarades : Waah, c'est vachement bien ; non, ce n'est pas bourrin ; les seuls véhicules proposés sont des véhicules militaires...bof ; j'ajoute une critique dans la mesure où aucun d'entre eux n'a mentionné l'élément qui fait à mes yeux tout l'intérêt de ce supplément et le rend par là-même indispensable : les ACPA.
Cette partie permet enfin de donner à ce jeu cette petite touche Appleseed qui en remonte sacrément l'intérêt et ouvre de nouvelles perspectives ludiques fort alléchantes.
Probablement un des suppléments les plus sympas pour Cyberpunk - en plus, il y a des panzers, yummy ! - qu'Oriflam aurait mieux fait de traduire à la place de, au hasard, les Enfants de la Nuit.
Ce supplément fait beaucoup changer de registre, puisqu’il est question de matériel militaire de toutes sortes ainsi que d’armures robotisées. Je le trouve plutôt bien fait, puisqu’en plus d’être un simple catalogue, il apporte de nombreuses règles et options telles que le type de munitions (tête creuse, explosive, charge à l’uranium appauvri, etc.), de contre-mesures, etc. C’est vraiment complet. Idem pour les armures mécanisées, sans compter qu’il est même possible de les créer soi-même (de nombreux tableaux d’usage assez simple sont fournis).
En termes de critiques, je dirais que l’on change quand même de jeu, par rapport à l’ambiance initiale et je ne sais pas si l’on peut jouer à la Ghost in the Shell, tellement les armures apportent une puissance supplémentaire. Ensuite, les systèmes de création partent du principe que chaque pays développe son matériel de la même manière et que les coûts sont les mêmes pour tout le monde. Par exemple, un char de combat coûte généralement plus ou moins cher selon les pays du fait des coûts d’essai, de développement et de production. On peut aussi comparer le coût à l’unité d’un F-35 américain, d’un Rafale et d’un SU-30. Oui, je chipote, mais quand on essaie d’être ultra-précis, il faut conserver un peu de logique.
Mais mon évaluation ne se base pas là-dessus. C’est plutôt que si le supplément est assez exhaustif et bien fait, il s’éloigne trop du cadre de jeu dans lequel faire évoluer les personnages. Ou alors il faudrait passer de Night City aux guerres corporatistes et ou d’Amérique Centrale. En résumé, c’est bien, mais pas fait pour moi.
Critique écrite en juin 2021.
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