Livre à couverture souple de 96 pages.
Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios.
Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ?
Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux.
Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité.
Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées.
Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations.
Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 avril 2013.
Original mais opportuniste, ce supplément introduit un brin de fantastique dans Cyberpunk avec notamment les vampires. Plusieurs pistes sont offertes pour introduire les vampires sous des formes rationnelles ou fantastique selon ce qui correspond le mieux à la campagne du MJ. Malheureusement, le background est un peu léger à ce niveau, et au lieu de fournir un travail en profondeur, les auteurs ont préféré saupoudrer le tout de pouvoirs psy et des lycanthropes, ces derniers n'ayant pas forcément leur place dans une campagne cyberpunk.
Le modèle White-Wolf n'étant pas toujours bon à copier, ce supplément qui aurait pu être excellent se contente d'être "pas mal", et c'est dommage. Il possède néanmoins de quoi surprendre vos personnages blasés par des années Cyberpunk "old school".
Pour ma part, je pense que le plus grand danger reste la banalisation du fantastique dans un monde cyberpunk. Le mieux reste de garder une très forte ambiguité : relisez les vieux Gibson et la façon dont il traite des loas dans la matrice...
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