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CthulhuTech

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Références

  • Gamme : CthulhuTech
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2007
  • EAN/ISBN : 978-0-976330-60-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 290 pages en couleurs.

Description

En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres.

Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète.

Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre.

La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience.

Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui.

Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie.

Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre.

Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance.

Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage.

Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 décembre 2012.

Critiques

Munin  

Un jeu mal conçu, parfaitement réalisé.

Parfaitement réalisé, parce que l'exposition de l'univers, le dosage background/règles, les petites nouvelles, donnent exactement l'information nécessaire au MJ, quand c'est nécessaire. Parfaitement réalisé, également, parce que le livre est luxueusement présenté, tout en couleurs, avec de nombreuses illustrations tout à fait dans le ton et servant le propos.

Mal conçu, car à la lecture, on se pose la question : "quel rapport entre des mechas qui se bastonnent, et l'horreur lovecraftienne ?". Les pages défilent, la question ne trouve aucune réponse, jusqu'à ce qu'on lise deux § de 5 lignes dans les conseils de maîtrise, avouant que l'équilibre entre les deux est difficile à trouver.

Au final, on a donc un jeu jouable de deux façons : un jeu de Mecha inspiré de Robotech & consorts, où l'on cartonne sur d'autres mechas pilotés par des mi-gos, des cultistes ou des profonds ; un jeu d'horreur futuriste sur fond de guerre de mechas. On peut jouer de l'une ou l'autre façon, mais aucun effort n'est fait pour marier les deux, et aucun des deux ingrédients n'a, seul, la saveur qu'un mélange réussi des deux aurait pu avoir.

Fabien  

Avant d'attaquer ce JDR, rappelons que sa réalisation technique est excellente. Agréable à lire, riche en matériel, des images qui valent la peine... Rien à redire, on en aimerait plus comme ça. C'est la façon de jouer suggérée qui pose problème.

En plus de ne pas arriver à marier combats de robots géants et conspirations, Cthulhutech ne parvient pas à reprendre l'horreur et le désespoir propres aux oeuvres de Lovecraft, qui en font son essence. Aucun effort n'est fait pour rendre cette ambiance sourde de peur et d'horreur oppressante qui caractérise les autres JDR inspirés du Mythe de Cthulhu.

On nous décrit par exemple une société terrienne optimiste et tolérante. On manque de conseils sur l'ambiance. Le système de gestion de la folie est rachitique : quelques règles, peu de conseils de jeu et une liste de désordres mentaux à infliger aux joueurs. Comme pour celui de Chaosium, il fait penser à un système classique de gestion des blessures physiques, avec des désavantages à chaque niveau supplémentaire de blessures. Les concepteurs ont bien apporté quelques bonnes idées qui pourraient renforcer cette ambiance angoissante (comme les Tagers), mais elles sont sous-exploitées. Si le MJ veut réintroduire cette ambiance, il devra faire un sérieux travail d'adaptation.

Au final, l'univers de Cthulhutech peut se résumer ainsi : la Terre est attaquée par des conspirations gouvernementales et des monstres extraterrestres / extradimensionnels / océaniques, il faut la défendre, comme dans Starship Troopers. Pour cela les humains utilisent des méthodes apparentées à celles de leur ennemis et ils mélangent technologie, magie et organique. On a donc un jeu avec un peu d'enquête et beaucoup de baston avec de bons effets spéciaux.

Pourquoi pas ? Après tout, les auteurs précisent bien qu'ils ne veulent pas se sentir prisonniers de Lovecraft. Mais alors pourquoi utiliser le Mythe de Cthulhu si on laisse de côté son plus grand attrait ludique : la peur ? Pourquoi utiliser ses créatures en guise de monstres à buter comme dans un bon vieux porte-monstre-trésor ? Pourquoi ne pas avoir plus simplement développé leurs propres Envahisseurs ?

kameha  

CthulhuTech est un cross-over improbable, mais extrêmement succulent. Des enquêtes d'investigation contre les mêmes cultistes qu'autrefois, avec son lot d'occultistes devenant fous au fur et à mesure de leurs découvertes. Mais aussi un jeu d'espionnage entre créatures mi-humaines, contre les cultistes infiltrés dans la société. Et pour apothéose, les combats à la sauce evangelion contre toute sorte de méchas et de monstres de taille immeuble.

Je vous l'accorde, c'est un peu difficile de savoir sur quel pied danser, il faut bien réfléchir pour doser les interactions entre les différents types de personnages. Pour résoudre cela en bon maître de jeu, je vous conseille de prendre le parti-pris manga, ne pas se limiter à un personnage par joueur, mais construire un petit groupe qui se diversifie (les pilotes, leur familles, leurs petit(e)s ami(e)s occultistes, les arcano-techniciens, les forces de police, mêmes les méchants membres de sectes fanatiques...). Vous aurez tout le loisir de profiter de la richesse de ce jeu, tout en n'ayant pas peur de vous défouler lors des épiques combats de mécha/engels.

Mais surtout n'oubliez pas que le côté manga manichéen n'est qu'une surface. A bien lire entre les lignes, je reste persuadé que le fond de cette terre du futur est très sombre, et que les humains sont tout simplement les acteurs de leur propre chute. En utilisant les pouvoirs des dieux pour combattre les mi-go, ils ne font qu'accélérer le retour de ces monstres.

Il semble très orienté héroïsme au premier abord, mais c'est à vérifier au fil des suppléments.

Kyorou  

En bref : Un bouquin de base imparfait mais qui fait attendre la suite avec avidité.

Dans le détail :

La première chose qui frappe en ouvrant CthulhuTech, c'est la beauté des illustrations, qui vous en mettent plein la poire d'entrée de jeu. Je crois que c'est le plus beau livre de jdr que j'ai jamais ouvert (mention spéciale aux Engels). Perso, ça m'a immédiatement envie d'y jouer au moins une fois, ne fût-ce que pour la gueule du truc. Bon, naturellement, ceci ne s'applique qu'à la version couleur (la version noir et blanc de chez Mongoose, que je possède aussi est, hélas, beaucoup plus tristounette). Si vous aimez les jeux "visuels", CT est clairement pour vous.

Ensuite, j'avoue ne pas comprendre certaines des critiques formulées plus haut. CT est un univers hybride, comme Shadowrun ou Deadlands. Dès lors, les puristes des genres traités ne pourront que se sentir trahis. Surtout, ne vous attendez pas à retrouver du Lovecraft pur jus, avec trois "impie" et deux "blasphématoire" par page, sans oublier "gibbeuse". CthulhuTech reprend des éléments du Mythe de Cthulhu mais se permet aussi pas mal de libertés, bien davantage que ne se sont permis les auteurs de L'AdC ou de Cthulhupunk. Donc, on ne jouera pas ici des mathématiciens névrosés confrontés à l'Indicible tentaculaire qui rôde sous la lune (gibbeuse). En fait, CT est nettement plus un jeu manga, directement inspiré de Robotech, The Guyver et Evangelion... -on aurait pu tomber nettement plus mal- avec des bouts de Cthulhu dedans que l'inverse. Fans du Maître de Providence, soyez prévenus.

Cependant, à la lecture du bouquin de base, il faut bien dire que l'univers apparaît comme très (trop) lisse. Clairement, il s'agit d'un "rulebook" à l'Américaine : l'information disponible sur les différentes factions est très basique et, si on sait au moins ce que fait chacune d'entre elles, on ne dispose pas, dans le livre de base, des infos qui permettraient de mener des scénarios un peu plus nuancés. Même si on se doute bien, après cette lecture, que des secrets attendent d'être découverts, lesquels rendront probablement le contexte plus riche et intéressant, il est toujours ennuyeux de finir un livre de jdr en sachant qu'il faudra en acheter une dizaine d'autre pour pouvoir pleinement en profiter, à l'inverse de jeux comme Fates Worse Than Death qui livrent "toute la marchandise" dans le livre de base.

Je trouve aussi dommage que ce côté "lisse" s'applique également à la description de la société humaine en 2085. On sait finalement très peu de choses et ce qu'on sait semble tout droit tiré d'un film de propagande : les humains de 2085 sont plus ouverts, plus tolérants, plus démocratiques, etc., qu'aujourd'hui. Bref, sans les diverses bestioles qui sont là pour nous exterminer, on serait dans le meilleur des mondes, et pas celui d'Huxley. Ceci suffit à faire surgir en moi le spectre inquiétant de Starship Troopers (Gââââh !). Vivement le supplément sur le NEG pour apporter un peu de substance et de nuance à cette société.

Un autre défaut à mes yeux (et il s'agit là d'un défaut de conception, donc quasi-impossible à corriger) est le fait que le jeu propose plusieurs approches qui sont totalement incompatibles entre elles. En effet, on peut jouer une campagne de Tagers, dans une ambiance conspi-horreur-superhéroïque OU une campagne NEG plutôt axée militaire/espionnage-horreur. Il est quasiment impossible de combiner les deux et, même dans ce cas, il faudra tronçonner certains des aspects les plus intéressants des deux approches. Autant ce côté "2 jeux en 1" peut plaire à certains, autant le fait de devoir se priver d'une des deux approches, qui sont toutes deux intéressantes, sera un crève-coeur pour un MJ qui ne peut pas se permettre de mener deux campagnes à la fois.

Un petit mot sur le système de règles : il est à mon goût, ce qui signifie qu'il ne nécessite pas de calculatrice scientifique pour être utilisé. On y sent une petite influence white-wolfienne pas désagréable. Le fait de pouvoir lire ses dés de plusieurs manières différentes est plutôt fun, même si calculer ses probabilités de succès -pour ceux que ça amuse- devient un vrai cauchemar. La gestion des mechas est quasiment identique à celle des persos, ce qui m'a pratiquement fait pleurer de joie.

Au final, on a un bouquin de base qui pète la vue et qui promet plein de bonnes choses mais qui contient des éléments possiblement rédhibitoires pour certains. En ce qui me concerne, je ne regrette pas mon achat.

sONIC  

Quel étrange crossover... Evangelion et Cthulhu ? Si l'on prends l'ouvrage au sérieux, on se rends compte qu'il y a vraiment matière à s'amuser, et à découvrir le Mythe sous un tout nouveau jour.

En fait, Cthulhutech offre clairement deux possibilités, deux orientations différentes, pour vos campagnes :
- La classique investigation/horreur si vos joueurs décident d'incarner des "humains" classiques ou des Tagers. Ils seront alors confrontés aux cultes qui pourrissent la NEG (Nouveau Gouvernement Terrestre) de l'intérieur.
- Le bourrinage manga si vos joueurs jouent des Pilotes d'Engels ou de Mechas.

C'est pas si différent dans l'esprit des approches horreur ou Pulp du Cthulhu de base non ? Seulement là ou l'horreur et le pulp peuvent se croiser au détour d'une campagne, je ne vois pas du tout comment mixer ces deux approches en même temps dans Cthulhutech... Enfin je planche encore sur le sujet !

Mon seul reproche, c'est que certaines classes sont clairement inutiles... L'Arcanotechnicien par exemple, je ne vois vraiment pas comment un joueur peut s'amuser à en jouer un...

A part ça, le bouquin est magnifique, bien écrit, le système de jeu simple et bien pensé, que du bonheur !

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

La beauté de la dionée gobe-mouche consiste à attirer la mouche par un extérieur séduisant, pour révéler son vrai aspect une fois à l'intérieur.

Après les sorties, ces dernières années, de Cthulhupunk, Delta Green et Trail of Cthulhu, il est difficile de ne pas avoir des attentes élevées envers Cthulhutech. Comme d'autres critiques l'ont mentionné, la réalisation visuelle est impeccable, les illustrations sont superbes et le graphisme agréablement réussi.

L'écriture, en revanche, n'est pas à la hauteur. En un mot : RIFTS.

Brossé à grands traits, le monde n'a ni le cynisme réaliste de Delta Green, ni la terreur latente de Trail of Cthulhu, ni l'incompréhensible étrangeté du jeu original. Au contraire, la psyché des dieux et créatures est expliquée en termes très clairs et très simplistes ("ils sont méchants et cruels, ils aiment la torture", bref du simple Chaotique Mauvais) et les factions ou groupes, soit entièrement bons, soit entièrement mauvais. L'ambiance, tout à fait "anime soap opera" façon Robotech, en prend un sacré coup.

À titre d'exemple :
- le monde entier est une utopie socialiste universelle prônant la bisexualité et l'anti-mondialisme;
- les Fungi de Yuggoth ont créé des ELFES NOIRS qui se sont retournés contre eux pour devenir copain-copain avec les humains;
- seules des corporations, et non les gouvernements, sont méchantes car infectées de cultistes;
- heureusement d'autres corporations, gentilles elles, les combattent, sans aucune nuances ni conflits à l'intérieur;
- la présence de gros mechas organiques n'inquiète en rien les autorités;
- aucun cultiste n'a jamais pensé à utiliser la bombe nucléaire, et se borne à la guerre conventionnelle malgré la science à leur disposition.

Sans vouloir en rajouter, je suis parti d'un préjugé favorable au thème ("Aliens 2", pourquoi pas?) pour être graduellement dégoûté à la lecture. Lovecraft revu par un ado de 13 ans aux stéroïdes, et qui juge approprié de nous livrer un petit cours de morale bien-pensante en plus, entre deux illustrations de viscères monstrueuses. J'ai senti mon intelligence insultée à la lecture, et mon bilan net est donc très négatif : non pas à cause de la prémisse, qui me plaisait, mais d'une écriture déficiente, grossière et bourrée de clichés mièvres.

Bref, j'ai détesté.

Pantoufle  

Alors, tout a déjà été dit dans les précédents commentaires, mais je vais rajouter une louche de varech sur les points problématiques.

La forme:
J'ai compulsé le livre de base anglais, et la prose ne m'a pas bouleversé. les exemples et commentaires qui émaillent le texte sont maladroits et parfois indigents dans leur source.
De même pour les textes in situ de mise en situation qui sortent carrément du cadre du jeu.

Le fond:
Comme le Sombre Rejeton piétinant ses adeptes, les auteurs ne s'encombrent pas de finesse. Leur travail a été de reprendre le bestiaire du jeu de rôle, et de le transposer à cet univers sans apporter beaucoup d'originalité. Le reste de l'univers est manichéen à l'extrème, et peu cohérent.
Pour conclure, c'est mauvais, et c'est même pas drôle. Je retourne chercher mon fusil à éléphant!

 

Critique écrite en septembre 2014.

krabeurk  

Le commentaire d'Erick N. Bouchard dit tout.

L'idée de base du jeu est excellente, et j'espère que les précédentes critiques positives ne jugent que cela, au fond. Une excellente idée ne fait pas un bon livre ni un bon jeu.

Sur un concept pareil, on aurait pu créer mille concepts différents, d'un univers sombre dystopique à un réjouissant jeu de combat de mecha-pulp défouloir ; Ç'aurait été impec !

Ça n'est pas le cas : Cthulhu Tech est tout simplement raté.

Même si vous ne connaissez pas l'œuvre de Lovecraft, vous ne manquerez pas de remarquer l'écriture immature, l'univers bancale, l'histoire maladroite et indigente.

Quand vous connaissez le Mythe (même peu), c'est pire : Vous voyez tous les "trous", les hors-sujets, le ton incohérent, la pauvreté des références des auteurs (que ce soit pour le mythe OU la japanime mecha), les bonnes idées scrupuleusement évitées, le peu de rapport avec l'œuvre originale... (que ce soit pour les romans ou le jeu de rôle)

Bref : Que vous soyez simple amateur du JDR ou érudit des romans, sous TOUS les angles par lequel on le juge, ce livre est un gros doigt levé face à l'intelligence, la pertinence, la cohérence et le fun.

Cela dit, je le répète : le concept est BON, et ce serait dommage de jeter le bébé avec l'eau du bain : Il suffit juste d'oublier cette mouture faisandée et de réécrire ce livre avec talent.

Critique écrite en décembre 2014.

Sheltem  

Pour commencer, Cthulhutech part d'un grave mal-entendu.

L'on pourrait croire, et ce serait légitime, que le jeu consiste en une habile rencontre entre le célèbre univers de Lovecraft et celui des shōnen de science fiction. C'est ce que suggère le titre, c'est ce que suggère le quatrième de couverture, c'est même très probablement ce que les auteurs voulaient écrire et le principal argument d'existence de leur jeu. Échec, Cthulhutech n'est pas cela.

Quiconque a un minimum d'expérience dans les mangas ou l'animation japonaise, et plus précisément dans le style shōnen, connaît très bien la chanson : qu'ils parlent de vampires, de post apocalyptique, de mythologie grecque ou scandinave, les mangas se contenteront toujours d'utiliser le thème choisi uniquement comme une charte graphique et lexicologique pour faire plaisir à un public en manque d'exotisme, mais sûrement pas pour toucher à l'intrigue de fond qui se contentera d'énumérer les poncifs de l'action japonaise pour adolescent. En d'autre termes, le thème est un vernis, pas plus.

Ici c'est la même chose : Cthulhutech n'est pas un jeu de rôle lovecraftien, il est un jeu de rôle d'inspiration manga SF avec un emballage lovecraftien. Pas d'horreur sourde, pas de mystères insondables, mais des termes empruntés à l'univers cthulhien, vidés de leur substance, pour nommer les éléments du background. N'y cherchez surtout pas un Delta Green ou autre transposition de ce genre, Cthulhutech est tristement dépourvu de toute idée de génie permettant de mêler habilement le fond à la forme.

Déjà, si on suppose qu'au moins 50% du public a acheté "Cthulhutech" pour la composante "Cthulhu" (encore une fois ne les blâmons pas : c'est la première moitié du titre), on comprend la colère qui gronde quand on réalise que ce jeu n'a rien de cthulhien, repompant les noms des grands anciens avec la même candeur qu'une jeune gothique nommant son chat Hastur.

Soit, admettons. Donc l'autre moitié du titre, c'est "tech", pour une inspiration évidente (mais pas unique) : Robotech. On peut donc imaginer une seconde moitié du public qui, déjà un peu plus éclairée, aurait cherché en Cthulhutech du shōnen de science fiction vaguement obscure. Que propose le jeu de côté ? Et bien ce n'est pas tellement plus fameux.

Totalement dépourvu de la cohésion qu'apporterait un background homogène, Cthulhutech se disperse, multiplie les influences, s'efforce de caser tout et n'importe quoi pour un résultat aussi fouillis qu'insipide. On part d'un futur idyllique décrit en approximativement une demie ligne, on lui ajoute une bonne louche de Robotech dans laquelle on change les noms par des termes cthulhiens ou inventés (la protoculture en mi-gos, les zentradiens en nazzadis, hop ni vu ni connu), puis une belle dose d'Evangelion parce que les méchas biologiques c'est quand même la classe, une tasse de The Guyver parce que ça manquait quand même de factions secrètes à super pouvoirs (cette fois on dira que le méchant c'est Nyarlhatotep), et une dernière dose de cultes secrets parce qu'on vient de se souvenir qu'il y a Cthulhu dans le titre, le tout au four thermostat 7 pendant 30 minutes.

Résultat ? Un gloubi-boulga indigeste aussi dépourvu de saveur, de profondeur que de sens. Les auteurs ont ils voulu raconter des combats de méchas, des enquêtes occultes, des combats de super-héros cyberbiopunk ? Le livre aligne les éléments de jeu sur la recette "une inspiration manga + une décoration cthulhienne" mais ne leur apporte aucun liant, aucune cohérence, et ne se révèle briller dans aucun des nombreux thèmes qu'il propose. À trop se disperser rien ne ressort, le bouquin devant se contenter d'évoquer rapidement chacun de ses aspects sans que l'on discerne au juste ce que propose réellement le jeu, servi par un système platement générique qui ne permettra pas mieux d'orienter l'expérience de jeu dans une direction précise.

Finalement, Cthulhutech est pour moi l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire en matière de game design rôlistique. Uniquement guidé par l'idée originale que son titre suggère, incapable de fournir une orientation à son expérience, il passe à côté de tout ce qui peut faire un bon jeu.

Critique écrite en février 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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