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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Cryptomancer

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Références

  • Gamme : Cryptomancien / Cryptomancer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Land of NOP LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : 978-0-9974802-0-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 430 pages au format 16 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction).

Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions de la mortalité des PJ, des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre.

Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer.

Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey.

Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.

  • The Dwarves (8 pages), un peuple raffiné tirant pleinement parti de son monopole sur les Shards, même s'il faut pour en profiter faire affaire avec les humains
  • The Elves (8 pages), un peuple qui a choisi la voie de l'industrialisation pour diffuser le soma, un produit dont raffole autant les humains que les elfes, pouvant être consommé comme drogue hallucinogène, donner un alcool particulièrement puissant,... et pour lequel les elfes ont déboisé d'immenses étendues autrefois forestières de leur royaume de Sylvetica
  • The Humans (8 pages), répartis pour l'essentiel dans d'énormes cités-états rivales, chacune avec son dirigeant tout-puissant se reposant sur une administration lourde et des forces de l'ordre vigilantes.

.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.

  • The Strangers présente la situation de ceux qui ont perdu leur visage et leur voix, encryptées de manière permanente par une malédiction
  • The Confessional présente ces cabines répandues à travers tout Sphere où les gens peuvent aller confesser leurs actions à leurs dieux, et uniquement à ceux-ci grâce à des keyphrases adaptées contenant leur Vrai Nom.
  • The Iron Seneschals présente les énormes machines à vapeur capables de donner des réponses aux questions de leurs visiteurs
  • The Mutable Past parle du changement d'approche de l'astrologie qui explique le présent à la croyance que le présent explique le passé, qui devient donc malléable.
  • The Visitor raconte la visite qu'a un jour un groupe d'aventuriers, qui tournera mal pour certains d'entre eux.
  • The Mirage suit une exploratrice qui se retrouve en vue d'une tour monolithique noire que personne d'autre ne voit
  • The Risk Eater's Dogma est le credo des membres de la cabale
  • The Father of Time and Space retrace l'histoire d'un nain peu doué pour le code, qui va se trouver à devoir construire des golems avec un don particulier qu'il compte exploiter pour résoudre la mission qu'on lui a confiée.

Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages.

Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés.

Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages.

Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.).

Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages).

Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages.

Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas.

La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (38 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 13 sorts mineurs (Cantrips), 17 sorts basiques, et 7 sorts supérieurs. Un tableau récapitulatif sur 5 pages reprend alors les caractéristiques de ces sortilèges, avant un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages).

Party and Campaign Mechanics (28 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (5 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (5 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Talent Points accordés en fin de session.

Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble.

  • Couriers and the Town Board ; le principe de messagers qui transportent des parchemins chiffrés pour les exposer sur des tableaux publics où les destinataires, connaissant la clé de chiffrement, pourront venir les lire. Ce système permet l'envoi et la réception sans que l'on puisse établir de lien entre les deux partis.
  • Cryptosignatures : le fait de signer un document de façon chiffrée par la Soulkey de l'auteur, la connaissance de son Vrai Nom permettant de lire la signature, authentifie son auteur.
  • Shardnets : cette section s'attache au fonctionnement des shardnets, que l'on peut assimiler à un serveur Web ou à un BBS selon son niveau de diffusion, avec les moyens pour les personnes qui y sont attachées de communiquer individuellement de façon discrète, mais aussi les moyens de pénétrer les shardnets.
  • Out of Band Communications : les moyens permettant de rétablir un accord de clé de chiffrement lorsqu'on soupçonne un shardnet d'avoir été compromis.
  • Bridged Shardnets : la façon dont une personne disposant de deux fragments issus de deux shardnets établit un lien entre ceux-ci.
  • The Shardscape : le réseau de communication permis par les fragments de la météorite répartis à travers les trois royaumes, remplis d'échos de communications émises par tous les acteurs qui lui sont connectés. Cette section explique comment rechercher une information ou un message dans cet amas de données et comment espérer un peu les protéger.
  • Cryptoadmins ; il s'agit des responsables de cryptosystèmes, travaillant au cœur de ceux-ci pour faciliter les communications, requêtes, réponses aux utilisateurs des systèmes.
  • Golems : les golems sont des machines construites par les nains, capables de remplir les fonctions d'un cryptoadmin, placées au niveau des éclats du Shardscape, capables de relier un ou plusieurs shardnets.
  • Authentication : il s'agit du processus par lequel un acteur tentant d'accéder à un shardnet peut prouver, au moyen d'une keyphrase, qu'il est bien autorisé à y accéder.
  • True Authentication : fait de même avec en plus l'utilisation du Vrai Nom de l'acteur.
  • Banners : ce sont des messages en mode texte simple non chiffré, accueillant les acteurs qui accèdent à un shardnet.
  • Cryptogears : il s'agit d'appareils conçus par les nains pour, en plus de leur fonction première, incorporer des éléments de cryptomancie afin d'assurer une plus grande sécurité, des cryptoverrous avec un fragment auprès duquel l'utilisateur doit s'authentifier pour ouvrir la serrure, par exemple.
  • Scryer Nets : ces systèmes utilisent l'équivalent de Shard Scry, un sort permettant de voir ce qui se trouve auprès d'un fragment, pour surveiller ce qui se passe aux alentours de tous les fragments liés à un shardnet, pour un type de vidéo-surveillance.
  • Distributed Denial of Service Attacks : l'une des techniques pour mettre à genoux un Shardnet.
  • Codebreaker Engines and the Code Clerics : les énormes machines construites par les nains, dédiées à la recherche de phrases de chiffrement.
  • Shard Stormers : ce terme désigne les équipes montées pour mettre hors service un shardnet adverse, par des moyens pouvant mêler cryptomancie et actions physiques.

Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc.

Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer.

Threats (14 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 7 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons.

Running Cryptomancer (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages).

Silent War for Thronehouse (40 pages) est enfin un scénario d'introduction au monde de Cryptomancer. Elle prend place dans la cité-état de Prantis, à la période où les principales factions de la cité se réunissent pour élire celui qui va diriger la cité pour les 10 ans à venir. Les PJ sont recrutés pour récupérer un parchemin chiffré et le ramener à un destinataire. Cette entrevue va les lancer sur une mission mêlant infiltration du château d'une des familles factions, et exploration d'une ancienne tombe.

Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec une page "laissée blanche volontairement", une fiche de personnage  (1 page) et une fiche de groupe (1 page), et enfin 6 fiches de personnages prétirés.

Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2022.  Dernière mise à jour le 11 mai 2022.

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