Livre de 430 pages à couverture rigide au format 16x23 cm.
La version révisée (dite 1.5) de Cryptomancer reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, à quelques petites modifications près.
Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction).
Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. La discussion sur la mortalité des PJ est remplacée par une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Cryptomancer Classic, qui aura probablement une fin funeste, ou Cryptomancer Fantasy, avec un futur plus brillant.
Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer.
Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey.
Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages.
Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés.
Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages.
Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.).
Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages).
Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages.
Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas.
La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (40 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages).
Campaign Mechanics (30 pages) présente une version remaniée du chapitre correspondant de la première édition. Il démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (7 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session.
Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble. Le texte a été un peu réécrit pour faciliter la compréhension par des exemples plus parlants et ajouter quelques précisions.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc.
Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer.
Threats (18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires, ajoutés dans cette édition.
Running the Game (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages). Par rapport à la précédente édition, il ajoute un point sur la différence entre Cryptomancer Classic et Fantasy.
The City-State of Prantis (40 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent (les mêmes que décrites dans le scénario de la première édition du jeu). Contrairement à au scénario précédent, celui-ci se contente de décrire les différents acteurs de la cité auxquels seront confrontés les PJ en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité.
Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un Index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2022. Dernière mise à jour le 19 décembre 2023.
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