Contenu | Menu | Recherche

Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Cortex System

.

Références

  • Gamme : Cortex System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-931567-79-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 164 pages.

Description

Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre.

Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre.

Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage.

Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach.

Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc.

Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages.

Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear).

Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre.

Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine.

Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.).

Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :

  • Star of the Guardians, d'après une nouvelle de Margaret Weis, qui se déroule dans un lointain futur.
  • TRACE, inspiré des innombrables séries télévisées d'enquêtes policières.
  • Arcady, adaptation du roman homonyme de Michael Williams, qui mélange mousquets et magie dans une atmosphère d'Amérique coloniale.

Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie.

L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page.

Cette fiche a été rédigée le 16 août 2010.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

Khentar  

Je cherchais un système, courant 2010, pour motoriser ma campagne de Fading Suns pour lequel je ne supporte pas le VPS, ayant une allergie au D20. Un peu par hasard, je suis tombé sur Cortex, j'ai acheté, j'ai lu et avec du recul, maintenant, je critique...

Commençons par l'objet en lui-même. Livre à couverture souple avec intérieur en noir et blanc, il est fonctionnel, sans fioritures particulière. Le prix est correct pour le matériel offert. A noter que sur le site de l'éditeur, il est possible d'avoir en bundle le PDF qui permet de lire sur tablette quand on en a besoin. Le PDF dispose de signets permettant une lecture aisée. Je mets donc 4 pour tout cela.

Le livre parlant d'un système, il ne fait référence qu'à la marge à des univers. Très honnêtement, on peut largement s'en passer et utiliser ses créations personnelles ou les reprises d'univers existants. Néanmoins, l'effort d'illustration est toujours intéressant.

Venons-en au système en lui-même. Soyons clair, j'ai adoré pour de nombreuses raisons, la plus évidente étant que cela correspondait à mon envie du moment. Globalement, voyons les avantages du système :

  • Un jeu sans niveau, donc aucune inflation de PV.
  • Possibilité de choisir le niveau d'héroïsme des personnages suivant le nombre de points de création.
  • Grande facilité d'adaptation, avec la pléthore d'avantages et de compétences proposées.
  • L'idée des compétences larges et des spécialités. Fini les gars qui comme à Cyber savent se servir d'un fusil comme un dieu mais pas d'une mitraillette. Là, toutes les compétences montent à D6 avant de se spécialiser.
  • Un cœur de système simple : Attribut + Compétence + Avantage/Inconvénient vs Diff.
  • La gestion des véhicules comme des attributs est très bien trouvé.

Les inconvénients sont les suivants :

  • Les pouvoirs surnaturels sont sous traités dans cet opus. Si l'on veut par exemple faire du Star Wars ou du Middle Earth, il faudra tout inventer de zéro. Ils sont généralement considérés comme une compétence mais on a pas d'idée du coût possible, des difficultés, etc... Faut tout inventer soit-même.
  • Pas de suivi, l'éditeur étant passé à d'autres versions du Cortex ensuite (alors que devait sortir un livre recensant les déclinaisons possibles).

Si l'on désire utiliser le jeu sans pouvoirs spéciaux ou alors avec des pouvoirs très légers, le système cortex est idéal. Pour tout autre déclinaison, il faudra forcément créer les pouvoirs spéciaux. De plus, quelques règles maisons peuvent être utilisés pour équilibrer un peu mieux le jeu.

Personnellement, aimant mettre les mains dans le cambouis, j'ai adoré. Si le jeu avait proposé ce qui manque, il aurait sans conteste mérité un gros 5. Là, je lui décerne sans problème un gros 4.

Critique écrite en janvier 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques