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We've done the impossible, and that makes us mighty

Continuum

Références

Thème(s) : Voyage dans le Temps, Univers parallèles / Multivers

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 9
  • Moyenne des critiques : 4.33

Description

"CONTINUUM, roleplaying in the yet" est un jeu de rôle sur les voyages dans le temps. Les personnages sont doués du pouvoir de Parcours (Spanning) qui leur permet de traverser le temps et l'espace d'une simple pensée.

L'hypothèse du Continuum (la fédération qui veille à la sécurité du temps) est qu'il n'existe qu'une seule ligne temporelle et que l'on ne peut s'en écarter que temporairement, et la remettre absolument en ordre. L'hypothèse de leurs adversaires, les Narcissistes, est que l'on peut créer des univers parallèles (des lignes temporelles déviantes) à volonté. Le Continuum (auquel appartiennent les PJs du jeu éponyme) passe une grande partie de leur destinée à réparer les dégâts potentiels que créent les Narcissistes. Un autre jeu d'Aetherco ("Narcissist, crashing free") permet de jouer des Narcissistes luttant contre la dictature du Continuum.

La plus grande partie du livre est dédiée à la gestion des paradoxes temporels, en restant sur une même ligne directrice (il est impossible de changer le passé et le futur). Toutes les missions qu'effectuent les joueurs ont eu lieu (dans le passé ou le futur) et leur dénouement est immuable. Donc il est peu souhaitable d'apprendre à connaître sa Destinée ("the Yet") : qui souhaite connaître la date de sa mort? Ainsi, les membres du Continuum savent garder les secrets même vis-à-vis de leurs collègues, pour ne pas risquer un bouleversement.

Les paradoxes temporels qu'évitent soigneusement bien d'autres jeux de rôles sont ici explorés, avec nécessité de bien noter sur sa "Span Card" (sorte d'agenda) tout ce que l'on sait de sa destinée, pour pouvoir l'accomplir au bon moment. Ainsi, un PJ dans une situation délicate peut appeler à la rescousse une ou plusieurs versions "futures" de lui-même, il devra alors noter sur sa "Span Card" la date et l'heure où il devra, dans sa Destinée, redescendre pour s'aider lui-même.
Un paradoxe temporel crée une "Fragmentation" des personnes impliqués (les Narcissistes expliquent qu'il s'agit d'une dilution entre plusieurs univers parallèles) et il faut faire en sorte de remettre tout en place pour la cohésion du Continuum.

Le système de jeu se joue au D10, avec 3 caractéristiques Body, Mind, Quick (cette dernière représentant vitesse, volonté, pouvoir...) et des compétences s'y ajoutant (y compris d'éventuels pouvoirs psi). Les possibilités de voyages dans le temps sont gérée par la caractéristique "Span" qui augmente exponentiellement les possibilités de Parcours par jour (Span 1 : 1 an, 1 mile, 5 kilos transportables ; Span 2 : 10 ans, 10 miles, 50 kilos transportables...). La Fragmentation est décrite par un compteur de "Frag" qui grossit si l'on ne répare pas les déviations temporelles auxquelles on participe, à Frag 7, le PJ est désintégré. Les Narcissistes, eux, arrivent à survivre au-delà de Frag 7, mais pas sous forme humaine (fantômes, objets "hantés"...).

Ce jeu hautement intellectuel foisonne d'idées, décrivant un passé (et un futur) imaginaire pour la Terre ; l'Antedesertium, un empire de voyageurs temporels à l'aube de l'humanité ; les Héritiers, "petits gris" qui sont nos descendants ; l'Atlantide, une "station temporelle" ; des pouvoirs psychiques ; le voyage temporel à travers les rêves...

Les derniers ajouts sur cette gamme

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Continuum
première édition
Livre de basejuillet 1999AethercoPapier
Further Information
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000AethercoPapier

Ouvrages recherchés

Narcissist (prerelease sorti en 2000)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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