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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Tales of the Black Kingdoms

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2005
  • EAN/ISBN : 1-905176-42-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

Tales of the Black Kingdoms est une campagne pour Conan OGL composée de trois grands scénarios, qui peuvent également être joués indépendamment. Les trois scénarios sont respectivement destinés à des aventuriers de niveau 3 ou 4, 4 à 6 et 5 à 7. Comme son nom l'indique, la campagne se déroule dans les royaumes composés des peuples noirs du sud de l'Hyborée, version antédiluvienne de l'Afrique selon R. E. Howard. Quelques unes des principales histoires de Conan se déroulant dans les royaumes noirs comprennent notamment La Reine de la Côte Noire, La Vallée des Femmes Perdues, Le Château de la Terreur ou encore Le Groin dans les Ténèbres.

 

Le royaume noir le plus connu des habitants de l'Hyborée est celui de Kush, au sud immédiat de la Stygie, qui accueille ports et comptoirs commerciaux. Au-delà de Kush, les frontières entre les différents royaumes tribaux sont mal définies. Déserts mortels, tribus sauvages, jungles obscures, créatures féroces, ruines de cités antiques, savanes meurtrières et montagnes inaccessibles marquent les grandes caractéristiques de ces royaumes.

Tales of the Black Kingdoms contient trois grandes parties et un appendice. La maquette est identique à celle du livre de règles de Conan OGL, même si le livre est ici en noir et blanc. Chacune des grandes parties propose l'une des aventures du recueil :

Shroud over Zabhela (22 pages) : les PJ débarquent en pays kushite. Ils font partie de l'équipage mercenaire d'un navire argosséen dont la destination est le port de Zabhela, où ils sont vite confrontés à de sinistres complots. La fille d'une famille noble locale est enlevée lors d'un raid sanglant mené par des adorateurs de Jullah. Les PJ, à la recherche de la victime, découvrent que le culte local de Jullah a été perverti par un prêtre dément qui rêve de réveiller le dieu animal. Dans le chaos qui s'ensuit apparaît la trace d'une mystérieuse carte au trésor indiquant des ruines anciennes. Cette carte est convoitée par des hommes du sorcier zamoréen Quaridan, qui opère depuis sa forteresse de Bzambei...

The Ruins of Atlaia (29 pages) : C'est chaînes au pied que les PJ commencent cette deuxième aventure de Tales of the Black Kingdoms. Voyageurs malchanceux à bord d'une caravane kushite, ils se trouvent à la merci de pillards Tibu menés par un mercenaire ghanata. Ce n'est qu'après une évasion réussie que les PJ due à un raid d'une tribu du peuple atlaia que les PJ peuvent reprendre leur quête, lancée grâce à la carte au trésor trouvée dans la première aventure. Confrontés au désert hostile, à des tribus qui le sont encore plus, à des agents du sorcier Quaridan et à des troupes stygiennes, les PJ atteignent une pyramide ancienne et une entité encore plus ancienne, sur fond de guerre civile sanglante entre les atlaia.

The Red Citadel (19 pages) : la citadelle qui donne son nom à ce dernier scénario est le repaire de la confrérie rouge, groupe de mercenaires et d'assassins mené par le sorcier Quaridan, nichée au c¿ur de la ville frontière de Aurik. Les PJ tentent d'y retrouver le sceptre d'Azag, volé par les hommes de Quaridan dans l'aventure précédente. Mais ceux-ci ne sont plus en possession du sceptre : il a été volé par le chef tribal Kulbahath, qui s'apprête à mener un soulèvement de son peuple contre la citadelle rouge. Alors que des milliers d'armes s'entrechoquent, c'est le moment ou jamais pour les PJ d'infiltrer la citadelle de l'infâme Quaridan.

L'appendice de Tales of the Black Kingdoms (7 pages) est un bestiaire de 14 animaux propres aux royaumes noirs : Ape - Great, Baboon, Buffalo - water, Cheetah, Crocodile, Gazelle, Giraffe, Hippopotamus, Leopard, Lion, Monitor Lizard, Monkey, Rhinoceros, Vulture.

Le texte de la licence OGL occupe la dernière page. Une carte des royaumes noirs identique à celle proposée dans The Road of Kings, mais mentionnant en plus les lieux des trois aventures, occupe les faces intérieures des deux pages de couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

The King  

3 scénarios qui pourraient former une mini-campagne grâce à un fil directeur commun. Il y a cependant pas mal de travail à faire pour apporter une cohésion à l'ensemble.

Malgré une couverture très réussie et la carte en couleurs des Royaumes Noirs en couverture intérieure, j'ai été peu impressionné par ces aventures, d'autant plus que la structure de chacune est quasiment identique. Tous les scénarios sont découpés en "Encounter", situant l'action en cours, ce que certains peuvent apprécier pour doser le timing et le rythme des parties.

Le premier scénario est, à mon avis, le plus mauvais et de loin. Non seulement il est linéaire, mais il s'agit essentiellement d'une suite de combats, une sorte de porte-monstre-trésor, digne des scénarios de l'ancienne époque. Le background est nébuleux et en plus les joueurs n'ont presque aucune chance d'en connaître les tenants et les aboutissants.

Le second scénario contient de nombreuses bonnes idées et des rebondissements, mais je trouve le plan incompréhensible et la qualité d'écriture ne m'a pas paru phénoménale (comme les autres d'ailleurs), ce qui le rend particulièrement désagréable à lire. La troisième aventure est le dénouement sans saveur et les liens avec la première sont déjà bien loin. Il est cependant intéressant car il peut être très ouvert en fonction des décisions que prennent les joueurs.

Au final, la note que je donne est faible, car à part des noms de tribus et de villes qui "sonnent" locaux, ces aventures pourraient se dérouler n'importe où, y compris dans n'importe quel autre univers méd-fan. Le déroulement systématique des scènes et des combats peuvent laisser penser qu'il n'y eu a aucune progression dans le jeu de rôle en 30 ans. Mais bon, c'est une question de goût et ceux qui apprécient les suppléments de Necromancer Games ("3rd edition rules, 1st edition feeling) adoreront probablement.

 

C'est dans les royaumes noirs, version pulp et fantasmée que RE Howard avait de l'Afrique, que se déroulent certaines des meilleures histoires de Conan. Ce supplément permet aux PJ de se lancer à leur tour dans la savane avec une campagne pour niveaux 3 à 7, formée de 3 grandes aventures, par ailleurs jouables indépendamment.

Tous les ingrédients requis sont présents : les PJ sont d'abord confrontés au culte perverti d'un dieu animal dans un port kushite. Trahisons, carte au trésor et créatures ectoplasmiques sont au menu. C'est ensuite la savane qui accueille les PJ. Entre esclavagistes, tribus locales et pyramide secrète, ils auront à faire. Enfin, après la traversée de la moitié des royaumes noirs, un soulèvement tribal sanglant contre un diabolique sorcier sert d'apothéose à la campagne. Chaque aventure est découpée de manière linéaire en 6 ou 7 grandes scènes obligées. Si elles ne sont pas d'une originalité folle, on y retrouve tout ce qui fait le charme des exploits de Conan dans les royaumes noirs et un vrai parfum howardien flotte sur les diverses péripéties proposées aux PJ.

Un mauvais point ? Les illustrations, qui peinent vraiment à créer une ambiance. Un appendice consacré aux animaux sauvages, un brin rébarbatif, complète cette très honnête campagne.

Guillaume Nonain - Casus Belli n°33

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Critiques

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