Livre à couverture souple de 32 pages
Conan and the Heretics of Tarantia est une aventure pour le jeu de rôle Conan qui prend place, comme son nom l'indique, dans la capitale du grand royaume d'Aquilonie, Tarantia. Les PJ y sont confrontés aux machinations de membres extrémistes du clergé de Mitra décidés à réaffirmer la primauté de leur dieu, en faisant couler le sang si nécessaire. Cette aventure est prévue pour quatre à six PJ de niveau 5 à 7.
L'église de Mitra a été l'église officielle - et la seule autorisée - du royaume d'Aquilonie pendant des siècles. L'ascension sur le trône de Conan le Cimmérien a changé cela : en plus d'être lui-même un adorateur de Crom, le roi barbare n'a pas toléré que son royaume connaisse la moindre forme de persécution ou d'intolérance fondée sur les préférences religieuses des habitants ou visiteurs. Conan imposa donc la liberté religieuse en Aquilonie. De nombreux hommes d'église furent choqués, prédisant le déchirement du royaume. Plusieurs années après l'accession au trône de Conan, l'Aquilonie est toujours une nation puissante. Mais la résistance à la politique de liberté ordonnée par le roi Conan n'a pas diminué, bien au contraire. Une confrérie secrète de prêtres conservateurs de Mitra, prête à tout pour chasser les nouvelles religions hors des frontières aquiloniennes, décide d'avoir recours à des moyens extrêmes pour restaurer la gloire de Mitra, qu'importe si leur dieu prône la paix et le pardon. La confrérie va profiter d'un voyage lointain du roi Conan pour mettre son plan à exécution.
Conan and the Heretics of Tarantia est divisée en cinq parties de longueur inégale :
Introduction (2 pages)
Cette partie présente l'arrière-plan historique et politique de Conan and the Heretics of Tarantia, puis les événements récents dans lesquels l'aventure trouve sa source. Le prêtre Constanus, à la tête de la confrérie secrète du taureau, a décidé de mettre en oeuvre un plan visant à discréditer le culte d'Asura, l'une des religions nouvellement arrivée en Aquilonie. Qu'importe s'il n'a trouvé aucune preuve de pratiques impies et interdites au sein de ce culte, il va en créer. En outre, Constanus s'est trouvé un allié secret prêt à financer ses machinations, le baron Nadanidus, un riche noble aquilonien. Constanus ignore toutefois que le baron lui-même ne cherche qu'à le manipuler. Il s'agit d'un adorateur de Set qui oeuvre pour la chute du roi Conan et l'instauration du chaos dans le plus riche royaume d'Hyborée... Des conseils de préparation spécifiques pour le MJ, ainsi que d'adaptation à des groupes de niveau différents, viennent en conclusion.
Signs and Sigils in Blood (4 pages)
L'aventure débute de nuit dans une ruelle de Tarantia. Les PJ y découvrent un prêtre de Mitra mourant. Celui-ci n'a le temps que de prononcer quelques mots avant d'expirer. Les indications données par le prêtre défunt peuvent conduire les PJ à être mêlés à la première étape du plan de Constanus, dans un cimetière où un simulacre de cérémonie religieuse s'apprête à être accomplie.
Crossing Swords (9 pages)
Selon leurs actions, les PJ peuvent rencontrer rapidement les autorités de Tarantia et même celui qui dirige le royaume en l'absence du roi Conan, le chancelier Publius. A sa demande, ils poursuivent leur tentative de résoudre le mystère de la mort du prêtre de Mitra. Leur enquête va les mener dans divers endroits plus ou moins recommandables de Tarantia, alors que des tensions religieuses font leur apparition dans la cité à l'occasion d'assassinats apparemment commis par des suivants d'Asura.
The Trail of Truth (8 pages)
Dans cette partie, les PJ peuvent rencontrer divers PNJ pour tenter de percer à jour la machination de la confrérie du taureau. Des masques tombent et des alliés inattendus se présentent.
The Serpent's Lair (6 pages)
Cette dernière partie permet aux PJ d'affronter les manipulateurs à l'origine de la persécution du culte d'Asura. Ils sont toutefois confrontés à bien plus que des prêtres vicieux quand l'implication du culte de Set est révélée.
Les pages intérieures de couverture fournissent une carte de la cité de Tarantia pour l'une et un plan des catacombes de la dernière partie pour l'autre.
La licence OGL (1 page) vient en conclusion du livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Ce supplément laisse perplexe. L'auteur semble confondre l'âge Hyborien imaginé par Howard, délibérément décrit comme un échappatoire aux banalités du quotidien, avec une métaphore à peine déguisée sur les débats de la politique californienne contemporaine. De toute évidence, il y confont Conan et Schwartzenneger, politicien libertarien en conflit avec l'aile conservatrice de son parti, et de même il assimile le culte de Mitra avec le christianisme - une autre erreur.
Conséquemment, le ton ne respecte pas l'oeuvre ni l'esprit de Conan et son épopée, où la sauvagerie était mise en valeur avec la civilisation décadente. Le tout donne plutôt l'apparence d'un pamphlet politique déguisé en scénario manichéen. A utiliser donc plutôt comme scénario pour les jeux White Wolf ou Freedom City de Green Ronin (qui couvrent ces mêmes thèmes d'opposition 'gauche héroïque' vs 'droite maléfique') que pour de l'authentique Sword & Sorcery, où la force de l'épée - et non les guerres idéologiques - sont à l'honneur. Les joueurs, en conséquence, risquent d'être déçus.
L'ensemble est donc hors ton, dirigiste et peu intéressant.
L'idée de base de ce scénario s'appuie sur le postulat entraperçu dans le roman "Conan le conquérant", à savoir les tensions et les rancoeurs qui existent entre plusieurs religions coexistantes. il est intriqué comme les nouvelles de Robert Howard, avec de nombreuses factions en présence, chacune s'alliant ou s'entredéchirant au gré des aléas politiques.
Bref, nous avons affaire à des thèmes courants mais très peu utilisés dans les aventures de jdr : la manipulation, la méconnaissance de l'autre (ou des idées qu'ils véhiculent) et le fanatisme religieux en toile de fond.
Il y a relativement peu de combat, un gros travail d'investigation et le scénario est très ouvert. Je suis même très surpris de la subtilité de cette aventure. Il n'y a rien de grandiose ni d'épique, et c'est même ce qui surprend un peu, après toute cette débauche d'effets spéciaux auxquels nous a habitué l'héroïc-fantasy, mais nous sommes en présence d'une très bonne aventure urbaine qui peut déboucher sur une campagne.
En plus, nous avons droit à un joli plan, clair et parfaitement réutilisable, de la capitale d'Aquilonie qui fait cruellement défaut dans le livre régional.
Alors pourquoi pas 5 ? Et bien peut être parce que cette aventure fait trop "réelle" et intègre peu d'éléments surnaturels. Le final est peut-être aussi un peu bâclé (il n'y a pas de plans ni de propositions si les événements se déplacent dans le manoir). Jouée dans une ambiance sombre et de mystères néanmoins, elle fera passer d'excellents moments de jeu de rôle.
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