MUH 050401
Livre à couverture rigide de 104 pages en couleurs.
Document de 108 pages.
Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance.
Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne.
Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée.
Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question.
Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs.
Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties.
Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature.
Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages.
Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2023. Dernière mise à jour le 29 octobre 2024.
Quand j’ai lu les auteurs de cette campagne, j’ai écarquillé les yeux de surprise ! Ils ont en effet écrit des scénarios pour l’Appel de Cthulhu dans les années 90, notamment Kevin Ross (« Avez-vous vu le signe jaune ? »).
Le fait est que cette campagne a des relents cthulhiens, avec un sorcier dont l’ambition est de faire remonter une île engloutie et sa sombre divinité (c’est n’est pas Cthulhu). Le pitch est évidemment intéressant, mais la mise en œuvre moyenne. Le 3ème chapitre (sur 5) est à mon avis inutile et le dernier manque de cohérence : dans le 1er chapitre, une fille d’un riche marchand qui part se marier et que les PJ doivent escorter, est enlevée en pleine mer par un pirate et un sorcier. Les joueurs courent après les deux et les retrouvent on ne sait trop comment dans un raid de pirates sur une ville esclavagiste. Mais en fait, le sorcier voulait utiliser le massacre consécutif pour faire remonter une île engloutie. Et à la toute fin, il veut sacrifier la captive pour réveiller son idole.
2 problèmes se posent à la lecture : a) les PJ le suivent à la trace après le raid, mais on se demande comment ils font pour trouver l’île, enveloppée dans la brume et à plusieurs jours de navire ; et b) surtout, pourquoi cette femme en particulier ? Aucune indication n’est donnée.
Peut-être qu’en cours de partie, les joueurs ne se poseront pas de question (ils n’en auront sans doute pas le temps), mais en déconstruisant l’aventure, on ne peut que s’interroger. Elle n’est pas issue d’une lignée particulière, ni n’a de marque de naissance propice à un sacrifice. De fait, n’importe quelle femme aurait pu faire l’affaire.
Ajoutons à cela un nom stupide digne des grands méchants du jdr des années 80, Maledict Mer, qui est pourtant shémite. Quant au big boss final, qu’on nous présente comme faisant partie des dieux de R’Lyeh, ce n’est qu’un vulgaire démon, puissant certes, mais qu’un groupe d’aventuriers devrait pouvoir occire, car les démons des nouvelles d’Howard sont des créatures amorphes, puissantes, mais pas invincibles. C’est d’ailleurs pareil pour le patronage magique : comment des bestioles qui ne pensent qu’à tuer et bouffer peuvent être avoir l’intelligence et surtout l’envie d’apprendre des sorts à des sorciers ? (Cela dit, c’était la même problématique dans Conan d20).
Ce n’est pas non plus une mauvaise aventure, elle a son lot de rencontres entre pirates de différents horizons et le raid sur la ville est particulièrement détaillé et fait penser à la mise à sac d’Imrryr.
Mais moi qui critiquais les suppléments D20, surtout que je n’apprécie que très moyennement le système, je trouve que les deux campagnes publiées étaient bien plus originales et passionnantes. Cela dit, cela reste une progression par rapport au recueil de scénarios.
Au final, je pense qu’il faudrait pouvoir faire deux critiques pour chaque supplément de ce type : l’une à la lecture et l’autre après une ou plusieurs parties et le ressenti sera peut être bien différent.
Critique écrite en mars 2023.
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