Livre à couverture rigide de 104 pages en quadrichromie.
Document de 108 pages.
The Age of Conan est le dernier ouvrage de la gamme 2d20 avant que l’éditeur ne perde la licence. À l’instar de The Exiles Sourcebook, il s’agit d’une adaptation au système 2d20 du jeu vidéo éponyme publié par Funcom et sorti en 2008. Mais contrairement au jeu vidéo plus récent, The Age of Conan se déroule à l’époque où Conan est roi d’Aquilonie, Thoth-Amon œuvrant dans l’ombre pour conquérir le continent à la faveur de Set.
Comme de coutume dans cette gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui présente le contexte et la manière d’utiliser ce livre.
Chapter 1: The Age of Conan Campaign (3 pages) relate la méta-intrigue de l’histoire, à savoir la lutte entre Thoth-Amon et le grand prêtre d’Ibis, Kalanthes. Chapter 2: Archetypes (13 pages) reprend les archétypes du jeu vidéo, lesquels sont divisés en 4 classes : mage (avec les archétypes Démonologue, Nécromancien et Héraut de Xotli), prêtre (prêtre de Mitra, Tempête de Set et Shaman Ours), rôdeur (barbare, assassin et ranger) et soldat (gardien, conquérant et templier noir). Un nouveau talent apparaît avec les règles correspondantes, permettant d’avoir un compagnon humain ou animal avec ses propres caractéristiques et compétences.
Chapter 3: Equipment (5 pages) propose de nouvelles armes et armures d’origine atlante ou achéronienne, l’acier atlante étant particulièrement robuste. Le reste de l’équipement concerne six concoctions alchimiques.
Chapter 4: Magic (11 pages) se divise en deux parties. La première aborde 16 reliques magiques uniques et légendaires : cinq armes (dont l’Arc de l’Hiver Éternel), neuf armures (comme la Cotte de Mailles d’Akkaria), un anneau er un bâton de sorcier favorisant les soins. Chacune bénéficie d’une histoire, d’une description et d’une ou plusieurs qualités réputées. Viennent ensuite 11 rituels magiques plus facilement utilisables en combat que les sorts traditionnels. Ici aussi, la dépense de points de dynamisme permet de moduler les effets et de les adapter en fonction des besoins.
Chapter 5: Encounters (21 pages) aborde les adversaires, avec 5 types de combattants humains, dont les guerriers du Cercle Noir et les maîtres de la mort stygiens ; 8 espèces d’animaux sauvages, tels que le rhinocéros, la panthère et le mammouth ; 12 créatures monstrueuses, notamment des animaux et des humains corrompus par la sorcellerie ; 4 horreurs des Ténèbres Extérieures, parmi lesquelles des incubes et des succubes ; et, enfin, 3 ennemis renommés, toutes de niveau Némésis et membres éminents du Cercle Noir.
Chapter 6: This Hyborian Age (11 pages) représente un index géographique de diverses nations que le jeu vidéo permet de parcourir, l’Aquilonie et sa capitale Tarantia (sur 4,5 colonnes), ainsi que la Stygie (sur 3 colonnes) se taillant la part du lion. Mais y figurent également, entre autres, des territoires ignorés dans les autres livres de la gamme, comme le Kambuja, Pathénia ou encore Uttara Kuru.
Chapter 7: Raids & Ruins (21 pages) évoque 9 lieux emblématiques du jeu vidéo, à commencer par la zone d’échouage, près de Tortage. Les autres sites sont une arène clandestine, la citadelle du Cercle Noir, la Demeure de Crom, les Chambres d’Onyx, les Piliers du Ciel, le Sanctuaire des Âmes Ardentes, le Volcan, les sables Blancs. Chacune de ces entrées dispose d’une carte. Les descriptions suivent plus ou moins le même schéma que dans Ancient Ruins & Cursed Cities avec des dépenses de points de dynamisme par les joueurs et de points de fatalité par le MJ pour régler ou poser des problèmes.
Comme son titre l’indique, Chapter 8: Guilds & Clans (6 pages) est consacré à la création de guildes et de clans, une notion bien connue des jeux vidéo massivement multi-joueurs. Une guilde est définie par cinq qualités : son nom, sa réputation, sa taille, ses biens et son code de conduite. À titre d’exemples sont mentionnés la Confrérie Rouge des pirates, et le Cercle Noir dirigé par Thoth-Amon. Les clans sont à l’origine de liens communs qui existent dans les familles étendues et se trouvent notamment chez les Cimmériens, les Pictes, les Stygiens et dans les Royaumes Noirs.
Chapter 9: Adventures & Campaigns (5 pages) détaille des synopsis d’aventures : 6 mineurs, qui impliquent un seul problème peu complexe à résoudre et sans grand voyage ; et 7 majeurs qui requerront probablement plusieurs sessions de jeu et peuvent former la base d’une campagne.
La dernière page du livre figure une illustration double page avec la 3e de couverture, identique à celle de la 2e de couverture et la première page.
Cette fiche a été rédigée le 25 février 2023. Dernière mise à jour le 28 octobre 2024.
J’ai joué à ce jeu vidéo il y a longtemps quand je cherchais un MMORPG et j’avais hésité entre celui-ci et l’autre sur les Terres du Milieu et avais finalement opté pour le 1er, étant fan de l’Âge hyborien aux influences culturelles plus étendues. Mais le problème de ce type de jeu est que si l’on s’en tient au scénario, on passe son temps à se bastonner, en gros la même chose quand je faisais des parties d’AD&D dans les années 80. Je ne crache pas dans la soupe, loin d’en faut, mais j’étais alors adolescent. J’ai grandi.
Ce supplément est donc tiré du premier jeu de Fancom sur le barbare et on se retrouve avec des « classes » typiques pour attirer le chaland. J’ai déjà critiqué The Exiles Sourcebook sur la vénalité de ceux qui possèdent la licence Conan (ou leur magnanimité diront certains) qui font peu cas de l’héritage de Robert Howard. Et il est vrai que The Age of Conan est encore plus commercial que The Exiles, avec du métal atlante de qualité supérieure et des armes et armures achéroniennes qui font penser à un mélange entre les Aztèques et les Sumériens. Il y a également pas mal d’objets légendaires dont on peut se demander comment ils ont acquis des propriétés magiques.
Malgré tout, je trouve cette extension supérieure à Exiles car il y a des synopsis d’aventures que le MJ peut développer pour en faire une campagne de son acabit. Elle fait de Thoth-Amon un adversaire récurrent et peut très bien s’intégrer avant ou à la suite de Trail of Blood qui est passionnante, pour peu que MJ et joueurs apprécient les parties héroïques dans lesquelles il faut sauver le monde.
Un petit 3, mais 3 quand même.
Critique écrite en mars 2023.
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