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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Tisseuses

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Références

  • Gamme : Compilations et Collections
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2025
  • EAN/ISBN : 978-2-9597267-2-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 106 pages couleur à couverture souple au format A5.

Description

Tisseuses présente 3 jeux de l'autrice, tournant autour des thématiques du féminisme et de la condition féminine. L'un d'eux, Sororité, a déjà été proposé par le biais de son Itch.io.

Après 4 pages de titre, mentions légales, crédits et remerciements, puis 2 de Table des Matières, une Note d'Intention (1 page suivie d'un epage blanche) vient expliciter le propos de l'autrice, avant un rappel des principes de sécurité émotionnelle (Sécurité Emotionelle des Joueureuses, 2 pages).

Sororité (39 pages) tourne autour de l'idée de ces moments qui peuvent être décisifs dans la vie d'une femme, pour lui permettre de s'épanouir ou la tirer vers le bas, et de l'importance de celles qui l'ont précédée comme source d'inspiration. On va donc suivre une journée d'une femme (le Jour-Clé), pouvant se dérouler dans sa jeunesse ou plus tard (la Soutenue), qui sera sous la responsabilité du MJ, les autres participants incarnant des femmes célèbres du passé, qui vont tenter de faire tourner les choses enn sa faveur (les Lumières). La Soutenue est principalement décrite par sa Quête (ce qu'elle compte faire), ses compétences et ses peurs, mais aussi par une jauge de points d'Espoir -2 au départ- qui vont permettre de suivre son destin. Les Lumières, des femmes célèbres, chacune choisie librement par la personne qui l'incarne, agissant en tant qu'esprits, sont décrites par leur biographie effective (l'autrice suggère Wikipedia comme source d'informations à résumer sur la fiche). Elles peuvent agir un certain nombre de fois sur le monde en bougeant des objets (télékinésie), en manipulant des objets technologiques ou des émotions, en soufflant des intuitions ou encore en possédant temporairement quelqu'un, avant de retourner à leur au-delà.

Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), de la Soutenue, des Lumières et des moyens d'action de celles-ci (8 pages), puis Les Scènes (3 pages) s'attache au déroulement de la partie.
Le Chemin de Matilda (12 pages) est alors un scénario qui va suivre la journée où ladite Matilda, collégienne, va devoir réussir à exprimer ses choix d'avenir lors de la journée d'orientation de l'établissement. Le scénario s'ouvre avec la fiche de Matilda et est complété par celles de 8 Lumières possibles dont Brunehaut, Alice Guy ou Dame Tomoe Gozen (15 pages).

Une page blanche fait le lien avec le jeu suivant, Demi-Lunes, des Villageoises à Reconstruire (24 pages). Celui-ci prend pour cadre l'époque médiévale, dans le petit village de Lun. Les hommes ayant été appelés pour aller à la guerre, le village se retrouve démuni de leurs moyens, et les femmes restées sur place vont devoir lui redonner une vie et l'entretenir. Les personnages y sont définis par une trois phrases à compléter, entre lesquels sont répartis 7 points (3, 2 et 2), et notamment une occupation. Au fil de la partie, les résultats de leurs actions seront déterminés par le lancer de dés à 6 faces, en nombre correspondant au rang de la phrase à laquelle on pourrait rattacher l'action, un seul dé sinon. Un résultat de 5 ou 6 indique une réussite, un 1 indique un échec mémorable, alimentant une jauge aux mains de la meneuse, la Pile d'Impuissance. En regard, les villageoises disposent d'une Pile de Solidarité, qu'il est possible d'utiliser pour amener une nouvelle femme dans le cercle d'activités. Le jeu suivra le groupe de villageoises tentant de résoudre leurs problèmes quotidiens, jusqu'au moment où d'autres arriveront dans le village, qu'il s'agisse du retour des hommes ou de la venue d'un groupe qui en veut au village même.

Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), une Introduction (2 pages) et les descriptions des villageoises (6 pages dont 4 pour une liste non exhaustive d'occupations possibles). Viennent alors les possibilités d'évolution des villageoises (1 page)et les utilisations des Pile de Solidarité et d'Impuissance (4 pages). une fiche de personnage vierge (1 page) fait le lien avec un scénario composé essentiellement de problèmes à amener au choix de la meneuse, jusqu'au dilemme final avec l'arrivée de l'extérieur (9 pages).

Ou Alors...!, Le Jeu Qui Renverse les Clichés (25 pages) est un jeu plus narratif, tournant autour de genres littéraires ou cinématographiques, avec leurs codes et leurs clichés. Un scénario est défini par son cadre et un objectif collectif (Idéal), ainsi que par une série de Clés (personnages, événements, lieux, etc. qui interviendront dans le cours de celle-ci). De leur côté les personnages seront définis par une série de Caractéristiques inscrites dans une phrase (Je suis..., mais je suis étrange car...., ma spécialité est..., mais ma plus grande faiblesse est ...) et un objectif personnel (Complot). Au fil du jeu, le MJ amènera successivement les Clés dans le jeu, charge aux participants de les détourner alors d'un "Ou alors...." conservant certains points essentiels (Permanents) pour en changer d'autres. Après l'épuisement des Clés, le groupe peut alors voir quels personnages ont pu atteindre leur objectif personnel.

Après une page de présentation du jeu, la Préparation de la Partie (cadre, Clés, Idéal et Complots) est couverte sur 3 pages, puis la Création de Personnage sur 1 page. Suit alors l'exposé du Déroulé de la Partie (3 pages) et des Conseils à la Meneureuse (1 page). Viennent alors plusieurs scénarios :

  • Carrie, Cadavres en Boutons et Tachycardie (5 pages) sur le principe des comédies romantiques (5 pages)
  • Il y a Deux Types de Joueureuses, Celles Qui ne Sont Pas Salées et les Autres, sur les bases du western (5 pages)
  • Une Petite Descente aux Enfers sur les bases de la mythologie (6 pages).

Le livret se termine avec 7 pages dont 3 pour des sources d'inspiration et documentation et pour les coordonnées de l'autrice et l'illustrateur, les autres étant blanches.

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2025.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2025.

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