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9mm de diplomatie

Cold Steel Wardens

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Références

  • Gamme : Cold Steel Wardens
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Blackfall Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-909126-19-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 276 pages à couverture souple au format 17x26 cm.

Description

Après deux pages pour les titre et crédits et le sommaire, Introduction (4 pages) présente le jeu et son cadre, en revenant sur les traits distinctifs de l’âge du Fer des comics, comparés à ceux qui l'ont précédé. Tous les chapitres qui suivent commencent par une page de titre avec une illustration pleine page. Tout au long du texte des précisions et ajouts sont fournis dans les marges.

Les premiers chapitres regroupent tout ce qui constitue les personnages.

Character Creation (6 pages) décrit pour commencer le processus, deux pages étant consacré au système d'expérience et à la création de personnages non débutants, après quoi Vitals, Tests & Derived Statistics (6 pages) détaille ensuite les attributs de base (Vitals) et secondaires, ainsi que la façon de les mettre à l'épreuve. Skills & Specialties (20 pages) décrit les 25 compétences prévues dans les règles, réparties en 5 branches : Physique, Investigation, Social, Connaissance et Technique, avec leurs spécialisations éventuelles, et Masteries (26 pages) présente des compétences particulières (réparties en sept catégories, le combat et Divers s'ajoutant aux cinq des compétences ordinaires). Ces maîtrises, au nombre d'une centaine, ne donnent pas de dés en soi, mais apportent des bonus lors de l'utilisation des compétences ou des équipements spéciaux (laboratoire de criminalistique par exemple). Elles regroupent des styles de combat (Tai Chi, Judo, etc.), des expertises (escalade, équilibre, déguisements), des contacts (dans le Milieu ou dans la police, etc.), des connaissances pointues (chirurgie, cascade,...) ou des habilitations (avocat, etc.). Flaws (12 pages) présente 36 faiblesses (addiction, limitations psychologiques, sociales ou physiques, Némésis, etc.) et enfin Powers (34 pages) détaille les règles sur les pouvoirs, de leurs origines à leur utilisation, sur 6 pages, avant de lister 26 pouvoirs différents, assez généraux à charge pour les joueurs de les affiner par leur apparence, leur origine, etc. Il peut s'agir par exemple de blast, d'élasticité, de contrôle élémentaire, de lien mental, de téléportation...

La deuxième partie concerne essentiellement des mécaniques de jeu.

Combat (12 pages) détaille les règles appliquées aux confrontations, une quinzaine de manœuvres possibles en combat et dix-sept effets spécialisés (explosifs, étranglement, etc.). Les effets des combats sont discutés ensuite, dans Strain, Injuries & Psychoses (20 pages), avec les règles de détermination des effets lorsque le niveau de Strain descend en dessous de son point de rupture. Puis il faut déterminer la gravité de la blessure (ou d'une psychose, dans le cas d'un combat mental), et le chapitre fournit de nombreuses descriptions avec les effets secondaires possibles. Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux soins.

Equipment & Vehicles (14 pages) propose successivement des règles de gestion de l'argent et l'équipement, deux pages de tables d'armes diverses, suivies de trois pages d'équipements divers, trois pages de règles sur les véhicules, puis une table listant les caractéristiques de quelques types de véhicules. Enfin Memories, Motivations & Stances (8 pages) détaille l'utilisation des souvenirs, motivations et croyances, puis les règles de gestion de la réserve de Vigilance.

La troisième partie est plus spécifiquement destinée au MJ.

Le type d'histoires typique de l'age du fer des comics reposait sur des crimes réalistes et souvent des enquêtes plus que des combats à mener. Creating Investigations (12 pages) développe donc les différents modèles d'enquêtes que le MJ Peut mettre en place, enquête pyramidale basée sur de nombreux indices qui mènent à d'autres jusqu'à la révélation finale, enquête en carte de pensée (concept map), basée sur les relations entre les divers PNJ, ou enquête en scènes/événements, le modèle le plus classique en JdR. En fin du chapitre, deux pages proposent des tables pour générer une base de mystère à résoudre. Gamemastering (20 pages) commence par donner des guides au MJ concernant les limites de la Force des personnages (le poids qu'il peuvent soulever notamment) et des repères concernant l'échelle de difficulté, avant d'aborder des conseils de maîtrise de Cold Steel Wardens, en particulier en ce qui concerne la mort des personnages et les thématiques des comics représentatifs de cette période.

New Corinth (32 pages), surnommée Smoke City, est une ville proposée pour servir de cadre au jeu, inspirée de cités réelles (Detroit, Pittsburgh) ou fictives (Gotham City, le New York de Watchmen). La ville est décrite du point de vue de sa géographie et son histoire. Les différents quartiers, institutions culturelles et éducatives, ses grandes compagnies industrielles, les milieux criminel et occultiste sont successivement passés en revue. Tout au long du chapitre, des encadrés proposent des idées de scénarios à situer dans New Corinth. Rogue’s Gallery (33 pages) propose les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de PNJ standards (Mooks, incluant quelques types d'animaux), avec des données minimum, une quinzaine de PNJ de type seconds couteaux (Made men) aux fiches techniques plus développées et huit vilains pleinement décrits sur une page chacun (Masterminds). Le chapitre se termine sur les fiches de huit héros qu'il est possible d'utiliser comme PJ ou PNJ.

Enfin plusieurs annexes terminent l'ouvrage :

  • Une carte de New Corinth (1 page)
  • Un exemple de partie (3 pages)
  • une bibliographie (1 pages)
  • un Index (4 pages)
  • une feuille de personnage (2 pages)
  • 4 pages blanches

Cette fiche a été rédigée le 23 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 13 février 2016.

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