Livre de 128 pages à couverture souple au format US Half Letter (5,5 x 8,5 pouces = 14 x 21,6 cm).
Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains.
"Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés.
"Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple.
"The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension.
"The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain.
"Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune.
L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 mai 2013.
Cold City a un atout de taille pour lui : son originalité intrinsèque. Placer l'action dans le Berlin de l'après-guerre, c'est un pari risqué, mais le jeu s'en tire plutôt bien et évite l'écueil de placer les méchants nazis au centre de l'intrigue. En fait, le jeu est basé sur les relation interpersonnelles nécessairement complexes qui doivent se tisser entre les personnages de par :
- leur nationalité
- leurs objectifs personnels
- les objectifs secrets de leurs gouvernements respectifs
- leurs différences culturelles
- leur personnalité propre
Le "décor" : une ville en ruine, en proie aux tensions de la guerre froide, et hantée par les horribles créations de certains scientifiques nazis, n'est là que pour exacerber les tensions et mettre en exergue les relations entre les personnages.
Le fait d'avoir choisi les stéréotypes nationaux est une très bonne chose à mon sens. Combien de jeux réinventent des cultures existantes sans jamais les nommer (le peuple des steppes, le peuple du désert très scientifique, le peuple de l'est raffiné et adepte du combat au sabre...) ? Ici, les stéréotypes sont bien ceux que l'on trouve ancrés dans les croyances populaires depuis l'après-guerre, et j'avoue que le fait de jouer avec donne une touche de légèreté sympathique à un jeu qui aurait pu réellement se montrer oppressant. En fin de compte, je trouve le cocktail excellent.
Derrière cette avalanche de louanges, il faut bien que je m'étende un peu sur les points qui m'ont fait tiquer. Au niveau du système de jeu par exemple, si le score de Trust à donner à chaque coéquipier est particulièrement bien vu, je trouve que la gestion des traits "à l'appréciation du joueur et du MJ" est un peu légère. On est presque dans le système d'Ambre où tout se gère à la discussion. Je ne suis pourtant pas un adepte des systèmes simulationniste, mais là je trouve que c'est l'extrême inverse. De même, la gestion des combats et en particulier des dégâts est un peu "limite". Et pour finir au chapitre des doléances, si les illustrations des monstres sont vraiment sympathiques, la mise en page par contre laisse parfois des pages relativement blanches. C'est bien dommage. On dirait que la maquette n'a pas été pensée pour du A5.
Au final, Cold City est un jeu novateur sous bien des aspects, et les quelques réserves que j'émets ne devraient pas vous priver d'essayer un jeu qui met les relations entre les PJ au centre de l'histoire.
Pour faire court, j'ai adoré. Le setting est original et très attirant, l'ambiance qui se dégage de l'ouvrage vous absorbe dès les premières pages...
Une ville glauque, sombre, quasiment détruite, un monde à part, divisé de force en secteurs idéologiquement incompatibles mais forcés de cohabiter. Et à cela s'ajoute un monde souterrain, peuplé de paumés, de laissés pour compte, de déséquilibrés ET de monstruosités échappées de l'esprit dément de quelques savants/sorciers nazis (SLA Industries et MORT ne sont pas très loin).
Et au beau milieu, on trouve nos agents de la RPA, la Reserve Police Agency, chargée officieusement de faire disparaître toutes les "traces" des monstruosités créées par les nazis, en toute discrétion, à la barbe de toutes les agences antagonistes qui grouillent à travers Berlin (là on flirte avec MIB, Esoterroristes entre autres).
Maintenant, passons à la cerise sur le gâteau, à savoir que nos valeureux agents de la RPA, représentent tous une des principales forces en présence (Etats-Unis, Grande-Bretagne, URSS et France), et se retrouvent partagés entre leurs allégeances politiques, leurs sentiments personnels et l'obligation de passer outre leurs nombreuses différences pour mener à bien leurs périlleuses missions !
Voilà pour le fond. Au niveau de la forme, un joli petit livre de 128 pages, un peu plus petit que du A5, superbement illustré, et accompagné d'un CD rempli d'aides de jeux et autres printer-friendly.
Reste à regarder le moteur, AMHA un des rares points faibles du jeu, qui me semble à la lecture un brin inabouti, et ne permettant pas entièrement de mettre en pratique toutes les bonnes idées du setting, notamment la notion de confiance/défiance que se portent les différents PJs. A voir ce que cela donne en maîtrisant une partie - très rapidement j'espère.
Cold City est donc incontestablement un très très bon jeu, et un des rares qu'il est possible de mettre en place après une seule lecture du jeu, soit moins d'une heure et demi après achat !!!
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