Livre de 80 pages au format à couverture souple au format 15,24 x 22,86 cm
L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés.
La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs)
En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche.
Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges.
Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres.
Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2020. Dernière mise à jour le 4 décembre 2024.
Un livre A5 de 80 pages agarafées, bien rempli, avec un papier agréable à tenir, une maquette claire comme à son habitude et de très jolies illustrations avec ce trait si particulier, ces multitudes de détails, ces suggestions de situation. Moi, j'aime beaucoup !
Coeurs Vaillants, une nième variation de John Le Grümph ?
En fait oui, et non. Je dirais plutôt qu'on est dans le polissage de ses différentes variations sur l'OSR (Old School Renaissance), comme le montre le très beau logo sur la couverture.
On trouve donc un système de règles inspiré de D&D original, d'obédience OSR, qui permet de résoudre toutes les situations, de gérer avec un peu d'imagination, de laisser aussi la bride sur le cou et qui permet au joueur de faire la preuve de son ingéniosité et de son intelligence ! Pour moi, ça roule nickel ce genre de système, d'autant plus quand on connaît la maîtrise de ce genre d'exercice par John.
La "narration" de ce livre que nous propose John est très intéressante avec un aspect bienveillant. On a l'impression d'être pris par la main pour découvrir les mécaniques du jeu, tranquillement. Une vraie maîtrise de la pédagogie et de la structure de présentation. Une très courte présentation d'un univers médiéval fantastique, le système, un bestiaire qui est bien structuré car il contextualise chaque créature ce qui permet d'en imaginer des début de scénarios.
On y trouve en plus multitude de tables aléatoires qui permettent de gérer des rencontres, des trésors, les monstres, le comportement initial des créatures vs les personnages etc....
Voilà, en un petit volume, de quoi démarrer en confiance dans le JdR. Merci pour cette nouvelle perle !
Il manque par contre un scénario... dommage (d'où le 4/5)
Critique écrite en décembre 2021.
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