Thème(s) : Médiéval Fantastique, Historique Fantastique
Dame Cendréale, première des Dréannes, fut à l'origine de toute l'espèce féerique. Celle qu'on nomme surtout l'Impératrice ou la Grande Architecte créa les Géminirs, les Serliens, les Fées Eriées, et bien d'autres. C'est elle qui engendra la seconde Dréanne, appelée l'Infante, avec qui elle fit la guerre plus tard. C'est elle qui créa un nouveau monde, Crysalys, lorsque les Terres Basses se refroidirent, afin d'y emmener les fées. Un monde creusé à l'intérieur d'une lune, où un énorme cristal, le Coeur Céleste, sert de soleil...
A l'intérieur de Crysalys, les divers êtres fées prospérèrent. Les Dragons Majeurs établirent un vaste empire autocratique, à force de ruse et de manoeuvres politiques, tandis que certains voisins développèrent des petits états féodaux et guerroyeurs. D'autres encore se tournèrent plus vers le commerce et le développement des sciences, qui amenèrent les machines à vapeur et les premières armes à feu. Mais le monde est encore en partie inexploré, et des créatures hostiles aux fées sont parvenues à y entrer. Des lois diverses restreignent la liberté de chacun et, en particulier, l'usage de la magie, et guerre et politique ne sont jamais loin.
Le monde physique a son pendant spirituel, qu'on appelle la Chimère. Les interactions entre les deux sont possibles (échanges, agressions...), et des passages peuvent être ouverts entre les deux grâce à la magie. Des esprits peuvent être créés ou se nourrir de l'intérêt qu'on leur porte, lié à un lieu, une idée ou un culte. Certains esprits peuvent ainsi devenir des "dieux" et avoir un pouvoir d'autant plus fort que leur culte rassemble de nombreux croyants.
Les personnages font partie d'une des nombreuses races féériques, de tailles et capacités très variables. Quelles que soient ces dernières, tous les métiers proposés - une douzaine - sont mis à la disposition des joueurs, qui en choisissent deux pour leur personnage. On trouve ainsi :
- trois types de combattants : légats, mercenaires et chasseurs
- trois types de roublards : voleurs, escrocs et espions
- trois types de scientifiques : spirites, alchimistes et médecins
- trois types d'artisans : troubadours, artisans et négociants
Chaque personnage est défini par six caractéristiques - force, agilité, endurance, intelligence, volonté, charisme - dont dépendent diverses compétences. A cela s'ajoutent l'instinct, qui s'oppose à la volonté, et le Krysme : c'est la source de magie des fées, dont dépendent les Arcanes, les domaines de magie. Le personnage est également défini par d'éventuelles spécialisations (domaines d'excellence), des titres, sa réputation, ses possessions et contacts, et des particularités. L'expérience permet d'augmenter tout cela, sans limite supérieure sauf certaines caractéristiques liées à chaque race.
La résolution des actions fait intervenir une table de résolution unique ("table de simulation"). Une compétence ou une caractéristique est testée avec un dé à dix faces (d10) : la valeur sert de seuil à ne pas dépasser, et il faut obtenir la marge de réussite la plus grande possible, laquelle, à travers la table, donnera un "niveau" de réussite. Un jet de dé faible est donc source de succès, et un 1 ou un 10 sont relancés et peuvent donner un nouveau palier de succès ou d'échec. Le niveau de réussite est comparé à la difficulté de l'action pour connaître le résultat exact, réussite ou échec.
Le combat est divisé en tours de dix secondes. Selon les caractéristiques et compétences utilisées, chaque personnage disposera d'un certain nombre de points d'action, dépensés pour différentes manoeuvres offensives, défensives ou diverses, physiques ou magiques. Un personnage sera blessé si le niveau de réussite de l'attaque dépasse celui d'une éventuelle esquive, et si le niveau des dommages dépasse celui de l'encaissement, qui dépend de l'endurance et d'une éventuelle armure. Quatre niveaux de blessures sont distingués, qui vont de légère à critique, les trois plus graves entraînant des malus. Une blessure non soignée pourra facilement entraîner infections et maladies.
La magie est divisée en sept Arcanes, ou domaines de magie. Chaque sort possède un coût qui dépend de divers paramètres, tels que l'effet, la portée, le volume, la durée... Pour incanter un sort, un jet de pouvoir est fait qui dépend de la volonté, du niveau du personnage dans l'Arcane concerné, et des points de Krysme dépensés, puis il est comparé au coût du sort. Le résultat peut modifier la difficulté de maîtrise ("Garde") du sort. Un nouveau jet pour tester cette Garde aura des conséquences plus ou moins fâcheuses en cas d'échec.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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