Livre à couverture rigide de 194 pages en couleurs.
Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage.
Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés).
Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles.
Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club.
Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques).
Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres.
Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques.
Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants.
Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux.
Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents.
Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2020. Dernière mise à jour le 1 mai 2020.
Le Club est un jeu atypique.
On y incarne des agents secrets qui ont tout en eux pour ne pas être discrets : vampires, lycnathropes, aliens... Et le jeu fait tout pour qu'ils échouent avec le système des failles. Mais une fois que l'on a compris que tout est pensé pour que l'on puisse profiter des bévues des agents autant que de leurs succès, alors on profite pleinement du jeu.
Tout commence par la localisation de la base secrète du Club en Belgique. Fallait oser. C'est pas les States, c'est pas Notre-Dame de Paris. Non, c'est Bruxelles et son Atomium. Vous avez dit surréaliste ? Les différentes familles de monstres sont également croustillantes et pour qu'elles soient aussi puissantes qu'on le pense, il faut faire des choix dans les pouvoirs, en nombre limité. Ce serait ballot de jouer un spectre qui ne passe pas les murs, hein ?
Les règles sont très simples et pour une fois, ce n'est pas un argument de vente. C'est vrai. Quatre caracs, dix compétences, on lance des D6 au nombre d'une valeur de carac et chaque dé inférieur ou égal à la compétence est un succès. Cool. Les combats peuvent être mortels, vu que chaque succès provoque une fois les dégâts de l'arme.
Les illustrations sont tout à fait dans le ton, même s'il y a deux ou trois choses bizarres, comme le fait qu'on dise que les agents ne portent pas l'uniforme mais qu'ils sont presque tous représentés en costard noir façon MIB. Après tout, c'est pas un uniforme. Juste un costume. Je ne mets pas 5 parce que j'ai des doutes sur la viabilité du jeu en campagne, puisque les parties risquent fort de pulvériser les scores de bévues critiques...
Mais pour le fun, la facilité de prise en main, l'ambiance et l'écriture du jeu, le Club vaut bien un 4/5 !
Critique écrite en novembre 2020.
Le Club, c'est un peu comme un coup de foudre. Je suis tombé dessus complètement par hasard, en me renseignant sur JdR Editions. Le pitch de base, à savoir une sorte d'agence à la Men In Black qui lutte contre des phénomènes paranormaux, mais où on incarne des monstres gothiques classiques à la Hammer, le tout dans une ambiance fun... Comment dire... ça m'a immédiatement tapé dans l'oeil ! Je commande donc le livre de règles, l'écran du MJ et le supplément "Bruits de Couloir" qui répertorie 50 idées de scénarios pour le jeu. Alors, que vaut le livre de base ?
La forme du livre est très satisfaisante. Il s'agit d'un livre couverture ridige d'environ 190 pages, à la reliure solide, et ce pour seulement un peu plus de 30 euros. C'est vraiment à noter dans un paysage ludique où c'est parfois le prix du moindre supplément. Les illustrations, signées Mathieu Coudray, sont très belles et donnent immédiatement le ton fun et décalé du jeu. La maquette est agréable, aérée, les illustrations nombreuses. Le texte est sur deux colonnes, et écrit en assez gros, ce qui rend la lecture très agréable et rapide. Ma première lecture m'a pris 2 heures à peine, et quelle première lecture !
La lecture est d'autant plus agréable que le style utilisé, assez familier et décalé, fait mouche. Je n'ai pu contenir plusieurs rires tout au long de la lecture. Les blagues font mouches, et mêmes les textes d'ambiance sont sympathiques, c'est dire.
Pour ce que ça raconte, c'est vraiment très bien fait. On a 25 pages de backgrounds environ, pile ce qu'il faut pour brosser l'univers dans ses largeurs, pour donner pas mal d'idées au MJ, c'est ni trop ni pas assez.
Niveau règles, rien de bien original, on lance un nombre de D6 égal à une caractéristique et chaque dé qui fait en dessous de sa compétence est une réussite. Classique, efficace, et le jeu prend même par la main en proposant des idées de semi-échecs lorsqu'il y a trop peu de réussites. Une réussite avec un double est une réussite critique, un échec avec double est un échec critique qui va activer une Faille (un gros gros défaut du personnage déterminé par sa famille de monstre). Le système de Combat est un peu plus lourd, entre autre à cause de ces systèmes de critiques, qu'il faut sans cesse comparer entre attaquants et défenseurs, mais franchement en quelques essais on prend vite le coup.
La création de personnage est très simple et rapide. On choisit une famille de monstre (Ectoplasme, Golem, Vampires, Gzorgiens - des petits hommes verts - etc.), chaque famille donne accès à une liste de pouvoirs parmi lesquels on doit en choisir 3 qui vont définir notre perso. On détermine aléatoirement la Faille de notre personnage, et la famille donne les scores de base dans les caractéristiques (au nombre de 4). Puis, on choisit un Profil (Scientifique, Espion, Commando etc.) qui va déterminer les scores de base dans les 10 compétences. On a ensuite un petit nombre de points à dépenser pour personnaliser nos statistiques, on calcule nos points de vie, on prend notre équipement de manière rapide et c'est fini ! C'est assez complet sans que cela ne prenne des heures, et chaque personnage sera très différent des autres.
Ce que j'ai particulièrement aimé dans ce livre, c'est qu'il s'agit d'un vrai livre de BASE. Il contient donc le background, les règles, la création de personnage mais aussi 3 scénarios, des conseils au MJ et un bestiaire complet.
Et c'est là qu'on rentre dans ce qui ne va pas.
Point négatif : le bestiaire est assez mal fichu en terme de mise en page, ce n'est pas très lisible et c'est bien dommage. Aussi, la fiche personnage, si elle est fonctionnelle, n'est vraiment pas belle en plus de contenir, semble-t-il, une erreur.
Les personnages vont en effet, au fil de leurs aventures, gagner des PP, Points de Personnalisation, qui permettent d'augmenter les caractéristiques et compétences mais aussi, apparemment, d'acheter de nouveaux profils. Cependant, sur la fiche personnage, on a la mention PP ainsi que la mention XP. L'XP n'est cependant jamais citée dans le livre de base, je suppose donc que c'est une coquille qui vient d'une version précédente où l'XP remplaçalt les PP, mais c'est une erreur grossière. De même, s'il est indiqué combien de PP gagne un personnage par mission, et comment les dépenser dans les caractéristiques et compétences, il n'est inscrit nulle part comment acheter un nouveau profil, et combien cela coûte. Le livre indique que cela sera dit "dans le chapitre sur la personnalisation", chapitre qui ne porte pas exactement ce nom et qui ne contient pas cette information ! C'est tout de même très embêtant comme coquilles dans le livre. Je soupçonne un problème à la relecture. Dommage. En dehors de ça, le système de récompense en PP fonctionne. Personnellement je vais inventer un nombre de PP à dépenser pour acheter un nouveau profil, mais je n'ai pas à le faire moi-même quand le livre de base est censé l'expliquer.
Autres soucis, et là je m'avance un peu, des petits cafouillages, notamment dans la rédaction des scénarios. Le deuxième scénario est appelé premier, et une phrase dit qu'il est plus court que le premier, et la suivante affirme le contraire. C'est à n'y rien comprendre.
Malgré tout, les scénarios sont plutôt de bonne qualité, assez divers, et leur seule présence est à saluer. Je suis impatient de pouvoir les faire jouer, bien que je regrette qu'ils ne mettent pas en avant l'introduction à la mission, dans le Complexe Alpha (le QG du Club), avec le rapport de mission. Heureusement ces éléments sont décrits en détail dans le chapitre conseils au MJ, mais des petits rappels, ou des idées de qui pourraient donner tel ou tel scénario, auraient étés les bienvenus.
Voilà !
Conclusion, Le Club est un jeu fun, à la proposition très alléchante et aux règles simples mais complètes. Il est très très agréable à lire, en vérité je n'avais pas pris un tel plaisir depuis très longtemps. Les défauts que j'ai évoqués plus haut lui font manquer la note maximale, mais honnêtement cela ne devrait pas vous empêcher de vous le procurer. C'est un petit ovni francophone, drôle, attrayant et attachant, qu'on a parfois envie de gronder parce qu'il fait quelques petites bêtises mais au fond, on le chérit déjà.
Critique écrite en janvier 2021.
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