Thème(s) : Historique Fantastique
City Hall est un jeu de rôle adapté de la série manga du même nom. Ankama a édité ce manga français de Rémi Guérin et Guillaume Lapeyre, avant que Laurent Devernay ne l'adapte en jeu de rôle. La période de jeu choisie n'est pas tout à fait la même cependant : chronologiquement parlant, les événements du JdR sont antérieurs à ceux du manga.
Le monde de City Hall est le nôtre et même si des personnages célèbres et des faits marquants se retrouvent dans City Hall, le monde a changé au XVIIe siècle, lorsque l'écriture est devenue un outil d'une puissance incroyable. Les écrivains pouvaient voir ce qu'ils écrivaient prendre vie. Ont suivi des années dorées où l'humanité était aidée par les papercuts, les créations des écrivains. Ceci jusqu'à ce que des esprits retors décident d'utiliser leurs créatures pour faire la guerre. La Grande Guerre a éclaté trop peu de temps après ce Nouvel Âge d'Or. Les papercuts, les créations des écrivains, d'abord perçues comme une bénédiction, se sont révélées être aussi de puissantes armes et créatures de guerre. La grande guerre dans laquelle les nations se lancèrent dura presque un demi-siècle et se révéla meurtrière. Lorsqu'elle prit fin, les écrivains furent traqués et exécutés, le papier fut mis au feu. Tout le papier.
Le monde a continué d'évoluer en oubliant le papier et l'écriture et la transmission du savoir est devenue principalement orale. En 1850, le monde a continué sa route et une technologie mêlant électricité, vapeur, charbon, mécanique, prédomine. Malgré tout, à Londres, une organisation chargée de veiller à ce que les papercuts et les écrivains ne soient plus jamais un péril pour la famille royale et le monde continue d'agir, Nostromo. Les personnages des joueurs sont des agents de Nostromo, chargés de traquer les écrivains et de détruire tout livre ou toute utilisation de papier envisageable. Nostromo, pour être une force d'intervention efficace et implacable face aux écrivains hors-la-loi, dote chacune de ses équipes d'écrivains. Nostromo recrute principalement ses agents chez les petites-gens ; les repris de justice et les écrivains sont à la Peel Tower, les autres sont logés et nourris en ville, dans des bâtiments tenus secrets.
Le narrateur peut joindre la réalité des personnages historiques à la fiction, mêlant les scientifiques célèbres à cette ambiance propre à City Hall où l'écrit n'existe plus. Les missions que vont vivre les personnages vont donc être variées, H.G Wells pouvant croiser Frankenstein ou Tom Sawyer et des vampires...
Un personnage de City Hall est créé en quelques étapes. Tout d'abord les joueurs se trouvent un concept, un portrait rapide de leur personnage. Puis ils sélectionnent une des quatre vocations :
Chaque vocation est dotée de deux branches de cinq niveaux d'aptitude. Ces branches sont deux orientations de la vocation ; ainsi, le soldat pourra être brute ou garde du corps. Le joueur choisit l'aptitude de niveau 1 de l'une ou l'autre branche. Par exemple, pour le soldat, la brute ajoute un succès automatique à tout jet impliquant la vigueur, tandis que garde du corps permet de devenir la cible d'une attaque à la place de la personne protégée. Ensuite, les joueurs donnent un tempérament à leur personnage. C'est un caractère, un signe distinctif qui permet de différencier les personnages, de les typer, tout en leur donnant une possibilité différente de gagner de la détermination et de la dépenser. Les joueurs répartissent ensuite 11 points entre les 4 traits (Charisme, Esprit, Mouvement et Vigueur). À partir de ces valeurs sont calculées la vitalité, la détermination et l'initiative. Le personnage est ensuite affublé de compétences : le joueur a 15 points à répartir au choix parmi les 21 compétences.
Pour résoudre une action, le joueur actif lance autant de dés qu'il a dans la compétence de l'action. Puis il compte le nombre de dés dont la face présente une valeur inférieur au trait concerné par l'action. Les 1 comptent pour deux succès. Dans certaines circonstances, l'action nécessitera un test de trait directement. Dans ce cas, le joueur pourra tester son trait comme pour les compétences. Lorsqu'un personnage n'a pas la compétence requise pour résoudre une action réalisable pour qui aurait la compétence, le joueur ne lance qu'un seul dé (le 1 ne sera pas compté comme une réussite double).
Lorsque deux personnages s'opposent, celui qui a le plus de succès remporte l'opposition, les joueurs n'étant pas obligés d'utiliser les mêmes compétences et traits. Si un personnage entreprend une action longue, le narrateur demandera un jet en continu où un nombre minimum de réussites est attendu pour que l'action soit réussie et où chaque jet représente plus ou moins de temps selon l'action entreprise. Si des personnages désirent coopérer pour une action, le joueur actif ajoute les dés de compétences (ou traits si l'action concerne un trait) des personnages qui l'aident à réaliser son action. Les actions peuvent être soumises à des bonus et malus, ils prennent la forme de dés ou de succès qui vont être ajoutés ou ôtés, voire des dés dont la valeur faciale sera augmentée.
La détermination — qui permet aux personnages de se dépasser — peut être utilisée pour acquérir des succès automatiques, ignorer des malus, regagner des points de vie,etc. Un personnage ne peut avoir plus de points que son total initial et ne pourra pas en dépenser plus que son niveau en une seule fois. La détermination est récupérée en début de scénario, si le tempérament du personnage est bien interprété, si le joueur est costumé ou a un accessoire utile pour l'action (une fois par séance).
Un combat, dans City Hall, va être organisé autour de l'initiative. Celle-ci est calculée en début de chaque tour, elle est basée sur une somme du mouvement et de l'esprit du personnage. Celle-ci, en plus de donner la rapidité (rang d'action pour savoir quel personnage agit en premier), permet l'octroi de jetons d'initiative. Ces jetons sont perdus s'ils ne sont pas utilisés, dépenser un jeton pourra donner +1 à la rapidité, en dépenser 2 donne +1 à l'attaque ou à la défense et dépenser 4 jetons offre une action supplémentaire en fin de tour. Durant un tour, un personnage n'a qu'une action disponible : se déplacer, attaquer, se défendre, faire un autre type d'action. Une attaque est un jet de compétence martiale auquel s'ajoute la vigueur (corps-à-corps et attaque brutale) ou le mouvement (attaque en finesse et tir). Si le joueur obtient autant ou plus de succès que le mouvement de la cible, l'attaque porte. La défense est un jet de compétence martiale et de mouvement. Les succès sont décomptés de l'attaque et peuvent ou l'amoindrir ou l'annuler.
Les dégâts que va infliger une attaque sont instantanés et sont directement soustraits à la vitalité. Plus le personnage perd de vitalité, plus il s'approche de la mort. À 0, s'il n'est pas aidé, il tombe dans un coma mortel. La perte de vitalité peut entraîner l'inconscience et amène des malus au personnage. Un personnage qui se repose une journée complète récupère autant de points de vie que sa vigueur. S'il est soigné il récupère autant de points de vie que les succès obtenus par le soigneur.
Les règles d'expérience permettent aux joueurs d'améliorer les traits et compétences de leurs personnages mais représentent aussi un niveau. Cela leur permet de gagner de la vitalité, mais aussi de choisir de nouvelles aptitudes.
Cette fiche a été rédigée le 7 septembre 2014. Dernière mise à jour le 13 décembre 2021.
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