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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Derniers Eons - La Soif

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Références

  • Gamme : Chroniques des Féals (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-81-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture rigide.

Description

Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario.

Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin.

Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste.

Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin.

Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde,  et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées.

La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires.

Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique.

La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler.

Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde.

Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste.

Enfin, Le rituel ultime (6 pages) donne les clés pour que les PJ, lors de la campagne, puissent découvrir comment sauver le M'Onde. Plusieurs solutions sont apportées, et des conseils sur la mise en scène du final sont fournis.

Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 10 mai 2014.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Thabanne  

 

D'abord la forme : en dehors de la couverture que je n'aime pas du tout, de cadres avec une police foireuse et de fonds perdus un peu trop sombres (rendant parfois la lecture un peu difficile), le bouquin est chouette, la qualité habituelle de SD, bref, agréable à lire. Les illustrations intérieures sont agréables et les cartes impeccables.

L'idée du bouquin est de fournir un cadre aux dernières années du M'Onde, avec une chronologie touffue, des lieux importants et des scénarios s'y déroulant, avec plein d'accroches pour que le MJ puisse y plonger ses joueurs.

C'est plutôt réussi.

Le début est effrayant. Après une présentation des espoirs pour le M'Onde (et pourquoi ils sont foireux), on trouve des chronologies par trame narrative, reprenant les plans de factions et PNJs majeurs, le tout récapitulé dans un gros tableau. Imbitable et affolant, mais nécessaire. Je l'aurais cependant collé à la fin.

Ensuite, six lieux :

Nosgoth, une espèce de dimension parallèle qui rappellera l'Umbra aux habitus de Werewolf, à mon sens le plus chouette et le plus enthousiasmant des chapitres du livre. Ça, ça m'a vraiment donné envie de jouer. Surtout la partie sur l'enclave constituée par le groupe de joueurs, qui se crée son domaine dans Nosgoth. Très, très chouette. Je visualise vraiment tout ce que ça peut apporter, et j'étais chaud-bouillant d'enthousiasme en finissant ce chapitre.

El Maher, une cité-franche portuaire perdue au bord d'un désert, à l'histoire mythique riche et complexe, une ambiance sale d'enchantements et de mécanique en déliquescence, j'aime beaucoup, je trouve ça à la fois inspirant et ludique. Par contre je n'ai pas accroché au scénario proposé, et je crois que je n'ai pas fini de faire cette critique.

Rousk, une capitale d'un royaume en implosion, gangrenée par la haine raciale et la guerre, beaucoup de possibilités politiques, j'accroche moins mais c'est subjectif. Le tout est tout à fait utilisable. Le scénario, mouais, franchement, c'est plutôt une trame d’événements. Avec des joueurs très pro-actifs, ça ira, sinon ils seront spectateurs. C'est un doute récurrent sur ces scénarios : ils n'en sont pas vraiment. Ils proposent des situations, des objectifs, des réussites et des échecs, et les conséquences qui peuvent en découler, mais démerde toi avec tes joueurs bibi. Le moins qu'on puisse dire c'est que ce n'est pas dirigiste, d'autant que les choix et leurs conséquences sont vraiment très ouverts. Le boulot risque d'être terrifiant pour le MJ.

La Charogne. J'en attendais beaucoup, mais elle n'est plus que l'ombre de celle que l'on connaît des romans. Je n'y ai pas retrouvé l'ambiance que j'attendais. J'ai trouvé le scénario très mal foutu, parce que là pour le coup, il amène à assister à un choc majeur entre PNJ. Ça peut être épique, mais c'est très peu impliquant. Je suis vraiment très dubitatif sur cette partie. Par contre, il ouvre la possibilité de jouer des Charognards, et ça c'est chouette.

Lideniel. Une cité à l'origine plutôt comptoir commercial, devenue de fait une espèce de capitale commerciale et diplomatique. J'aime bien l'ambiance, j'aime bien les événements proposés dans les deux scénarios liés. Là aussi on a un bon gros choc entre PNJ, mais je trouve que les PJ ont bien plus de chances de faire autre chose qu'assister.

Ophroth. Une cité en ruine habitée par des "familles" anarchistes, mais qui sert de point focal à tout ce que le M'Onde compte de saloperies prêtes à le dévorer. J'aime beaucoup l'ambiance, si j'étais joueur, je partirais en courant. Les PNJ risquent fort de se faire balader par les comploteurs locaux, et d'assister malgré eux (voire par leur propre faute) à un cataclysme qui a l'avantage d'avoir de la gueule. Je veux dire, le bouquin est plein de cataclysmes. Mais celui là me plaît particulièrement.

Enfin, le bouquin se termine sur une solution pour sauver le M'Onde. Et ben Mireille, j'aime autant te dire que les joueurs ont intérêt à avoir de la ressource. Parce que c'est mal barré. Mais si c'était facile, ce serait sans doute moins intéressant.

Ce qui me chagrine, c'est que le côté boîte à outils du bouquin est sans doute trop exacerbé. Ne pas être dirigiste, c'est bien, mais moi là, je suis complètement paumé. Évidemment, ma méconnaissance du jeu n'aide pas du tout. J'ai lu les Féals à leur sortie, je n'ai pas aimé l'ambiance, qui ne collait pas du tout à ma vision de cet univers, je n'ai pas aimé l'impression de ne pas savoir du tout quoi faire jouer là-dedans. Je ne critique pas le jargon propre au jeu, il rend la lecture difficile pour un nouveau venu comme moi, mais j'admets sans peine qu'un habitué devrait sans difficulté y retrouver ses petits (il y a un glossaire quelque part ?). Avec Derniers Éons, on sait ce qu'on fait sur le M'Onde. On essaie de le sauver. Parce que survivre, de toute façon, ce n'est pas vraiment au programme sans ce pré-requis. Donc on n'est pas là pour beurrer les tartines.

En conclusion : vous aimez jouer en campagne (là c'est juste pas possible autrement), vous aimez l'ambiance déglinguée, horrifique, vous aimez que ce soit épique, vous n'avez pas peur d'être ridicule en mettant en scène des événements et personnages majeurs ? Vos joueurs sont actifs, vous êtes prêts à préparer des tonnes des trucs et à suivre leurs idées en vous servant de cette boîte à outils. Ça peut le faire.

Si vous ne satisfaites pas à ces critères, heu, jouez à autre chose.

 

Critique écrite en juillet 2014.

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