Livre de 256 pages à couverture rigide.
Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ).
Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage.
Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF).
Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu.
L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index.
Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill.
Les différences entre la VF et la VO sont :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 mars 2010.
Ce jeu serait sûrement une référence mondiale dans son genre... s'il n'y avait pas "Cthulhu". La concurrence du Grand ancien a en effet éloigné bon nombre de joueurs de cette gamme, jugée trop proche. Pourtant Chill est un jeu à part entière, fort bien réalisé et permettant de bien belles parties. Il permet en fait de jouer dans le monde de l'occultisme "traditionnel", avec vampires, loups-garous ou fantômes. Le contexte est très bon, la SAVE étant une organisation vraiment intéressante et développée ; cette 2ème édition propose en outre une foule d'inspi-scénarios, présentées sous forme de rapports de l'organisation, souvent originaux et très "inspirants". Un jeu à découvrir, pour les fans de Lovecraft qui veulent se détendre comme pour les fans d'horreur qui n'ont jamais accroché aux tentacules.
Tout d'abord, Chill est laid... mais laid comme c'est même pas imaginable!!! et puis... c'est tout... à part ça, Chill est un super jeu!
La SAVE, tout d'abord, sorte d'ancêtre à "Delta Green", bien décrite, bien organisée et donnant un but aux PJs: ils sont là pour éliminer le surnaturel!
Le système de jeu, simple efficace, contribue grandement à pouvoir mieux installer l'atmosphère.
Mais le must dans ce bouquin: les rapports de mission des agents de la SAVE: des dizaines d'inspirations pour des scénarii, toutes plus géniales les unes que les autres!
Il est dommage que ce jeu ne soit pas sorti de l'ombre de "Cthulhu" car il est vraiment excellent!
rhhhahahaahahahahaha ce jeu est génial.
Le système, le bestiaire, le background et alors l'ambiance qui s'en dégage est absolument fantastique. Le côté mission avec équipement fourni permet aux joueurs de ne pas se trouver complètement démunis. Les pouvoirs des vilains sont terribles et pour certains certains demandent aux joueurs un bon roleplay mais waouw quel jeu!
Mention "géniale j'adore" aux collages qui jouent beaucoup à poser l'ambiance malsaine.
La VF est encore mieux que la VO (hormis quelques détails de traduction : pourquoi avoir traduit "The Evil Way" en "Via Subumbrae" ? mais bon on peut toujours ronchonner ...)
La qualité matérielle est au rendez-vous, avec un livre solide et beau (moi j'aime beaucoup la couv' et les photomontages). Les ajouts de la VF sont excellents, notamment les mini-synopsis de scénarii qui émaillent le livre, et valent cent fois mieux que les cartes assez inexploitables de la VO.
En bref : excellente traduction d'un excellent jeu ; dommage qu'elle ne soit pas arrivée à la bonne époque (plein boom de Vampire) et que Chill ait cette réputation inexacte de jeu "trop gentil".
Je recommande chaudement !!
Mon premier jeu de rôle... et sans doute un de mes préférés... Chill est un jeu exceptionnel à de nombreux points de vue. Tout d'abord le background qui, s'il parait directif, a au moins le mérite de fournir une raison à la formation d'un groupe et à leur action concertée. Je parle bien sur de la S.A.V.E qui est une organisation secrète à la Poltergeist the Legacy (la série qui passait sur M6 à une époque) qui enquete sur des phénomènes paranormaux (un peu à la Exterminateur, la subtilité en plus). Il faut signaler en plus que le background de ce jeu a évolué au fil de temps, ce qui est également un plus.
Ensuite les règles sont d'une simplicité assez rafraichissante. Tout ce fait au D100 et on regarde sur une table imprimée dans le livre et sur la moitié de l'écran. Il faut noter le coté "expéditif" des règles de combat qui oblige à jouer assez subtil (les bourrins ne durent pas longtemps...) ensuite, le "bestiaire" est très riche et d'une grande originalité. Le plus important pour moi étant le fait que la majorité des créatures ne puissent être renvoyées ad patres que par de l'investigation et du roleplaying. Enfin, la maquette très agréable et très lisible renforce le sentiment fortement positif qui émane de ce jeu (les illustrations à base de collage photos sont très flippantes). Les rapports d'enquête que l'on trouve tout le long du livre constituent de nombreuses idées de scénarii passionantes.
Au niveau des suppléments je conseille d'ailleurs l'acquisition de "Lycanthrope" et d'"Apparitions" en anglais.
Donc un véritable jeu d'ambiance horrifique. Si vous cherchez un jeu d'horreur passionnant, tournez vous plutot vers Chill que vers Exterminateur. Dommage que nombres de joueurs français aient fait l'amalgame entre Chill et Cthulhu, deux jeux totalement différent à mon goût.
Rha, j'ai noté 4 le compagnon, je me permets 5 avec le livre de base pour faire la moyenne, car je noterais bien seulement 4,5.
Je viens de suite à ce qui pourrait faire baisser la note pour certains :
- Pas assez de background par rapport aux jeux qu'on pourrait trouver maintenant et qui étalent sur des tas de pages nouvelles et parfois verbiages.
- Les illustrations sont quand même assez moches.
- Le système de dommages aurait pû un brin être simplifié (mais pourquoi s'emmerder à lancer plusieurs D10 si on veut aller vite, il devient simple de prendre des moyennes).
- L'échelle des attributs peut dérouter parce qu'on ne ressent pas forcément, comme dans le système chaosium, la progression de puissance entre je ne sais pas un monstre et un humain.
- Il manque les compétences sociales qui n'apparaissent que dans le compagnon et qui peuvent dérouter des maîtres de jeu habitués à utiliser persuasion ou intimidation (même si des jets d'attributs peuvent suffire).
- L'historique s'arrête aux années 90, et donc, il est clair qu'un agent de la SAVE sera certainement mieux équipé maintenant.
Hou. Ca donnerait un quatre, ça non ?
Ouais. Mais ça serait oublier :
- L'énorme simplicité de prise en main. C'est direct, simple, efficace, sans prise de gueule, sans verbiage inutile. Les infos sont juste ce qu'il faut pour se lancer dans le bousin :)
- Le prix ridicule auquel on peut acheter ce jeu en ce moment chez un vendeur en ligne.
- La simplicité des règles.
- L'extrême facilité que possède ce jeu à devenir un jeu d'horreur générique universel.
- La grande facilité, par conséquent, à l'adapter à partir de votre série télé préférée.
- Le fait que ça se lise facilement.
- Pas besoin d'avoir des tas de suppléments. C'est enfin un jeu qui se suffit à lui-même (bien que je conseille d'acheter le sublime écran et si vous avez les moyens de trouver le compagnon qui n'existe cela dit qu'en anglais).
- L'étincelle. j'en ai parlé plusieurs fois déjà mais un jeu ça doit être ça : capable de donner l'étincelle. De faire envie. De donner le frisson pour se lancer dans ceci ou cela. En le redécouvrant, je me suis dit que c'était vraiment un bon jeu pour rendre Twin peaks ou American Gothic aussi bien que X Files ou Poltergeist que Supernatural. Une adaptation au monde des ténèbres serait tout aussi possible avec par exemple des vampires différents.
- Des monstres parfois bien originaux finalement ou qui dans leur apparent classicisme sont quand même capables de dérouter des vieux briscards.
Critique écrite en septembre 2009.
Que dire...
Je dois dire que j'abordais Chill non sans un certain enthousiasme au vu des critiques précédentes et notamment d'un système réputé "simple". Et puis... et puis ce fut un drame, une sorte d'intensité comique rarement égalée avec des capacités innées du type somme de 4 capacités divisée par 20 et autres subtilités mathématiques, des distances de déplacements du type agiité*0.03 en centimètre par 5 secondes... Je dois malheureusement avouer que de mon point de vue, les règles sont à jeter par la fenêtre si l'on ne veut pas jouer avec une calculette.
Mais alors pourquoi une note de 3 ? Car malgré cela, Chill est ce que l'on appelle un sourcebook de toute beauté. L'historique est sympa, l'idée de base intéressante et bien menée, mais la description de nombreux monstres d'une manière intéréssante et plus que tout, les illustrations sous forme de rapports d'enquêtes sont vraiment une mine d'inspiration fabuleuse.
Je trouve donc malgré une énorme désillusion sur les règles, que Chill est un bon ouvrage pour le maître de jeu... mais il n'en faut prendre que l'esprit !
Critique écrite en mai 2011.
Critique basée sur une lecture du bouquin !
Quelques éléments intéressants dans le chapitre sur la maîtrise, dans les chapitres décrivant les créatures et leurs pouvoirs, sans oublier les petits encarts qui parsèment l'ouvrage. Ils donnent des idées pour un rendu film fantastique-horreur.
Hormis le style de certains dessins qui ne sied pas au thème, la forme n'appelle pas de reproches.
Là où je ne suis pas convaincu, c'est par le système. A priori, c'est léger : du D100 sous caractéristique/compétence. En pratique, on se retrouve souvent à calculer les marges de réussite (moins de 10% du score = extraordinaire, entre 10 et 50% = bon, entre 50 et 90% = moyen, de 90 à 100% = faible) et pour "l'attaquant", et pour le "défenseur". Et puis on se reporte au livre pour savoir comment interpréter la différence des marges. Bref, c'est lourd.
Par ailleurs, telle qu'elle est décrite, la SAVE est banale au possible.
Critique écrite en janvier 2012.
A l'époque où le gothique n'était pas punk...
Chill fut l'un des premiers jeux d'horreur à s'attacher à l'ambiance dite "gothique", à l'époque où le mythe de Cthulhu faisait la loi autour des tables de jeu. Il devenait ainsi possible d'affronter vampires, loups-garous ou fantômes, sorciers vaudous et autres créatures surnaturelles de nos légendes. Si la première édition avait le défaut de proposer des scénarios trop axés sur le combat, la deuxième mouture dont Oriflam nous offre la traduction se démarque par sa volonté de créer une ambiance plus "sérieuse"... Les aventures se rapprochent maintenant plus de l'atmosphère du "Dracula" de Coppola que de "L'invasion des clowns tueurs" ou autres "Retour des morts-vivants"...
La deuxième originalité de Chill, et même son point fort, est son concept de la SAVE, la "Societas Argenti Viae Eternitata" (la Société éternelle des chemins d'argent) ; une société secrète fondée en 1844 à laquelle appartiennent tous les personnages. Ses membres ont juré de défendre le monde contre les sombres créatures des ténèbres et dans ce but ils les étudient afin de mieux les combattre. L'existence de cette organisation très spéciale crée un esprit de groupe, une complicité immédiate entre les personnages devenus des agents secrets impliqués corps et âme dans une guerre contre les forces du Mal... L'organisation est décrite à différents stades de son existence, depuis sa création en 1844, jusqu'en 1990, cette dernière époque se taillant la part du lion. Néanmoins, il est tout à fait possible de jouer à d'autres époques...
Les règles de jeu sont d'une complexité moyenne, et ne s'adressent pas à des débutants complets. La création des personnages s'inscrit dans la tendance actuelle, avec l'existence de dons (avantages) et de faiblesses qui permettent de créer un alter ego plus vrai, plus consistant. Les chiffres finissent peu à peu à s'effacer devant le roleplaying, et personne ne s'en plaindra. Signalons aussi que la maquette et les illustrations sont bien plus sympathiques que dans l'original américain de Mayfair Games.
Chill est un très bon jeu. Mais le thème et la qualité des aventures conditionnent terriblement la qualité du jeu. Il est très facile de se laisse emporter par la facilité et de concevoir des scénarios simplistes et purement guerriers. A vous de faire preuve d'imagination et de créativité à partir des excellents matériaux fournis dans Chill.
Anne Vétillard - Casus Belli n°81
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