Livre de 66 pages au format 15 x 23 cm.
Le livre de base de Cerbère s’ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits.
Principes (35 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, en commençant par expliquer comment on peut définir les personnages (2 pages dont une pour un exemple de fiche de personnage remplie), l’explication de la base mécanique du système (résolution des actions, interprétation des dés, jets de sauvegarde, sur 8 pages) et les combats (6 pages). Le chapitre se poursuit avec la gestion des blessures et des soins (4 pages), avant d’aborder plus en détails la création des personnages, avec notamment des suggestions de Cultures et les descriptions d’une douzaine de Compétences et d’une cinquantaine d’objets de Maîtrises, mais aussi la façon de déterminer les points de vie et de confiance. Et les ressources du personnage. Une page est consacrée à la façon de décrire les PNJ, Figurants et Adversaires.
Variations (23 pages) présente ensuite diverses options pour modifier les mécanismes expliqués précédemment ou adapter le jeu aux histoires que les joueurs veulent vivre, en commençant par comment utiliser des dés à 6 faces plutôt que les D10 prévus à la base. Des options au niveau des mécaniques de jeu sont proposées (5 pages), comme des règles pour la conjonction de Compétences, ou les actions en groupe, des règles pour la gestion des divers dangers et sources de dommages possibles, ainsi que des nouvelles manœuvres et règles additionnelles pour affiner la simulation des combats.
Des options pour les personnages sont également proposées, avec les règles pour l’expérience, une demi-douzaine de nouvelles Compétences, les règles pour gérer leurs Relations, leur matériel, leurs Motivations et proposer des suggestions pour jouer des personnages non humains. Enfin 10 pages sont consacrées aux Talents avec les descriptions de 67 d’entre eux réparties en plusieurs catégories (Talents de combat, sociaux ou généraux, possibilité d’avoir recours à des équipements spéciaux cybernétiques ou à des sortilèges.
Un Coda (2 pages) apporte des précisions quant à la philosophie de développement du jeu et des conseils pour le MJ, puis un sommaire, une fiche de personnage vierge et un récapitulatif de tables utiles (1 page pour chaque) viennent clôturer cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 22 mars 2019. Dernière mise à jour le 4 août 2019.
Voilà un système de jeu qui brille par sa simplicité et sa pertinence quant au propose qu'il veut illustrer : de l'aventure sérieuse. De l'héroïsme à l'échelle humaine, avec de vrai obstacle et des personnages typés mais pas invincibles.
Le bouquin se présente comme un livret d'une soixantaine de page divisé en deux grandes sections: Principes et Variations. "Principes" présente les base du système, la création de personnage et les règles de conflits, blessures et soins. "Variations" apporte des options supplémentaires pour jouer principalement en campagne.
Le système est basé sur le jet de dés à 10 faces avec un score à atteindre. Le plus haut sera le mieux. Un score moyen est une réussite mineure ou un échec mineur (selon le contexte et le MJ).
La création de personnage est simple et relativement rapide avec les règles de base. Elle est essentiellement axée sur une construction narrative du personnage. Aucun score n'apparaît sur la fiche, mis à part les Points de Vie, les Points de Confiance et éventuellement l'Expérience. Avec le chapitre Variations, la création de personnage s'allonge significativement parce qu'on y inclut le choix de Talents qui vont largement influer sur les perosnnages et vraiment les typer. Mais l'auteur ne conseille pas l'utilisation de ces options dès la première partie.
Voici 5 points positifs concernant ce corpus de règles :
puis, 5 point négatifs :
En conclusion, Cerbère est un très bon corpus de règles générique pour un genre particulier. Il sera utile pour qui saura l'utiliser: des meneurs de jeu expérimentés. Par contre, les joueurs et joueuses à la table pourront être de toutes expériences.
Critique écrite en avril 2019.
Ce système générique est un vrai bijou. Sa proposition est de faire jouer de "l'Aventure sérieuse", c'est à dire relativement proche de notre monde contemporain (avec quand même la possibilité de rajouter un peu de magie et/ou de cybernétique).
L'écueil de ce genre de jeux est en général la recherche du réalisme qui tourne souvent au simulationnisme avec moultes tables, sous-règles et options. Cerbère prend lui le parti de se centrer sur la narration et les rebondissements qui font le sel de de ce type d'aventures.
La mécanique de base tourne avec 3 dés maximum et l'ajout à la volée d'avantages/désavantages à la D&D5 pour un résultat narratif selon la fameuse formule "non, non mais, oui mais, oui et".
Pour ajouter de la profondeur en combat, il y aussi les classiques options tactiques (manœuvres, actions, couvert...) qui restent faciles à gérer à la table grâce à la mécanique de base très simple.
Une autre force de Cerbère est qu'il permet d'adapter très rapidement tout oeuvre d'aventure contemporaine en listant simplement les compétences, cultures, factions et technologies disponibles par des mots-clés sans la traditionnelle graduation de type débutant, entraîné, expert... En gros, soit vous avez la compétence, soit vous ne l'avez pas.
Ce système est parfait pour faire jouer dans l'univers de vos oeuvres préférées :
- Romans, films et séries d'aventure, policier, "casse du siècle", western, guerre ou espionnage
- BD de style réaliste : XIII, Largo Winch, Bob Morane ou Black & Mortimer...
En conclusion, ce système est particulièrement adapté pour tout type d'histoire où des rebondissements forts sont là pour mettre les joueurs "dans la mouise" et les amener à travailler ensemble pour s'en sortir.
Critique écrite en novembre 2019.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.