Thème(s) : Générique
Cartomancie est un jeu de rôle générique prévu pour l'initiation et une utilisation rapide sans calculs inutiles. Le jeu a donc recours à un jeu de 54 cartes ordinaire, assorti de jetons de couleurs.
Le personnage y est défini par un concept (qui il est, d'où il vient, qu'est-ce qui le motive, pourquoi agit-il avec les autres PJ). Le joueur détermine ensuite des Qualités qu'il répartit entre les Atouts du personnage. Ceux-ci sont, à la base, au nombre de quatre : Cœur (Physique, muscles et puissance), Carreau (Précision, technique et habileté), Pique (Mental, savoir et réflexion), Trèfle (Influence, tout ce qui relève des interactions sociales). Les Qualités placées dans les Atouts rouges apporteront au personnage des jetons rouges (Effort) et celles placées en Pique et Trèfle, des jetons noirs (Confiance). Le joueur dispose en cours de jeu d'un marqueur d'Attitude qu'il place sur l'Atout qui guide le personnage à un moment donné, et de dix objets qu'il peut transporter (chaque point d'armure compte pour un objet).
Lors d'une scène nécessitant l'intervention du hasard pour décider de son issue, le MJ va faire un Oracle. Il s'agit d'un tirage de cartes. Le MJ commence par déterminer quel Atout correspond à la situation (Cœur pour tout ce qui est conflit, Carreau pour ce qui nécessite de la précision ou de la rapidité, Pique pour ce qui nécessitera de la réflexion et Trèfle pour les interactions sociales) et le nombre de cartes qu'il va tirer,de 3 pour une situation favorables aux PJ à zéro pour des situations très difficiles -voire -1 pour les cas désespérés. Le résultat de ce tirage s'applique pour tout le groupe de PJ confrontés à la situation, dans son ensemble. Par contre si le groupe est divisé avec des PJ en un autre lieu, ils auront un tirage séparé soumis au même processus. Si dans le tirage une carte au moins est de l'Atout choisi par le MJ, le résultat est un triomphe, un succès total. Si la carte la plus favorable n'est pas de l'Atout choisi mais de la même couleur, rouge ou noire, il s'agit d'un semi succès apportant un avantage aux PJ. Si par contre toutes les cartes sont de la couleur opposée, noire pour un Atout à Cœur, par exemple, l'action du groupe se solde par un échec. Dans le même temps où le MJ va tirer ses cartes, les joueurs peuvent arguer du fait que le marqueur d'Attitude de leur personnage est le même Atout que celui choisi, d'une Qualité adaptée, de l’utilisation d'un jeton rouge ou noir selon l'Atout choisi, ou de la simple décision de vouloir prendre un risque , pour piocher une ou plusieurs cartes à titre individuel. Celles-ci s'appliqueront uniquement pour le PJ concerné. Un joueur peut ainsi obtenir que son personnage réussisse une action au milieu d'un échec collectif ou qu'il obtienne un succès particulier. En cas d'échec, les conséquences, dommages physiques en particulier, peuvent être évitées en dépensant un jeton de la couleur correspondante ou un point d'armure. Si le PJ n'a pas cette possibilité, il subira une Blessure et devra rayer un Atour qu'il ne pourra plus utiliser jusqu'à guérison.
L'expérience repose sur des Accomplissements. Ceux-ci sont au nombre de dix et lorsqu'il accomplit une action correspondante, le joueur peut en cocher un en cours de partie. Lorsque les 10 sont cochés, le joueur peut obtenir un avantage comme ajouter une Qualité, ou une Spécialisation à une Qualité existante.
Cette fiche a été rédigée le 4 février 2018. Dernière mise à jour le 11 février 2018.
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