Thème(s) : Contemporain Fantastique
Capers est un jeu prenant pour cadre une version alternative des années 1920, dans un monde où depuis le début des années 1910, existent des personnes aux "pouvoirs et capacités bien supérieurs à ceux des hommes normaux", les Capers. On se retrouve donc dans le cadre de la Prohibition, avec des super-êtres, sans costumes particuliers. Ceux-ci peuvent être dans le banditisme, tâchant d'utiliser leurs pouvoirs pour faire gonfler leurs revenus, comme ils peuvent être du côté de la loi, tentant de mettre les truands hors d'état de nuire. Les personnages ne sont cependant pas obligatoirement dotés de pouvoirs ; il peut s'agir de personnes normales, ordinaires ou exceptionnelles.
Un Caper est défini par un concept (cambrioleur, détective privé, etc.), des Ancrages de personnalité (Identité, Vertu et Vice), six Traits (Charisme, Agilité, Perception, Expertise, Résilience, Force -Strength-) variant de 1 à 3 de base, quelques compétences, un Atout éventuel (Perk) et un ou plusieurs pouvoirs (choisis dans les listes proposées). Ces éléments sont complétés par des jauges représentant la difficulté à toucher physiquement ou mentalement le personnage (Body et Mind), la difficulté à le mettre hors de combat (Hits) et sa chance (Moxie, des points que le joueur peut dépenser pour obtenir des avantages en cours de jeu et qu'il récupère en fonction de ses actions en jeu, ou quand son Vice lui pose problème), et enfin un niveau d'expérience. Chaque passage de niveau donne au joueur quelques points à dépenser pour améliorer les caractéristiques du personnage ou lui ajouter des qualités.
Le système de résolution des actions repose sur l'utilisation de jeux de 54 cartes (un par joueur). Lorsqu'une situation le réclame, le joueur peut tirer une ou plusieurs cartes de son paquet (en fonction du Trait concerné, plus une éventuelle compétence adéquate, un avantage ou l'utilisation de point de Moxie) jusqu'à en obtenir une qu'il appliquera à la situation (chaque tirage peut donc remplacer la carte précédente par une meilleure ou une moins bonne). La valeur de la carte –du 2 à l'as– comparée à un seuil dépendant de la difficulté de l'action –de 4 (facile) à As (Incroyable)– indique si l'action réussit ou non. Sa couleur –du trèfle au pique, par ordre croissant– indique l'ampleur de la réussite ou de l'échec, les noires donnant des résultats "Oui Et", "Oui Mais" ou "Non Et", "Non Mais".
Cette fiche a été rédigée le 9 février 2020. Dernière mise à jour le 23 février 2020.
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